Тарков рейд 2 сезон: Недопустимое название — Escape from Tarkov Wiki

Лучшие экранизации игр – крутые экранизации игр снимают только сами разработчики, сериал по Escape from Tarkov

Когда Raid – это круто, а не Shadow Legends.

Достойные экранизации видеоигр случаются редко. Голливудские режиссеры гонятся за эффектной картинкой, часто забывая о сути оригинала. А иногда и вовсе снимают обычный треш в духе Уве Болла.

Самый первый фильм по играм – стыд и потеха. Его сняла Disney о братьях Марио

Полная противоположность студийных адаптаций – фанатские экранизации. В них часто видна любовь создателей к игре, но таким работам как раз не хватает бюджета. Комедийные проекты, фанфикшн и машинимы редко увлекают зрителей, незнакомых с первоисточником.

Идеальный синтез бюджета и идеи получается, когда за дело берутся сами игровые студии и издатели. В 2021 году появились два таких сериала: один – нашумевший Arcane, а второй куда менее известен.

В марте 2021-го вышел пилотный эпизод сериала Raid по Escape from Tarkov. И он – прекрасный пример правильной адаптации: с ощутимым бюджетом и авторами, понимающими первоисточник. За сценарий и съемки отвечали сами разработчики игры из BattleState. Они сделали сериал, который захватывает обычных зрителей экшеном и увлекает фанатов расширенным лором и историей в мире любимой игры.

Картинка не голливудская, и это хорошо. Каждый кадр передает саспенс

С первых секунд видно, что перед зрителями не просто фанатское творчество. Операторская работа динамичная. Теплый и мягкий свет в сценах перед началом боевой операции контрастирует с холодной и грязной картинкой в боях. А ручная съемка сборов на военной базе русского ЧВК создает эффект присутствия.

В следующей сцене от перового лица показано, как волнующийся мародер обирает труп. При этом съемка «из глаз» чередуется с общими планами под острым углом, что нагоняет саспенс и создает ощущение чьего-то присутствия. Прямо как в оригинальной Escape from Tarkov, где любая вылазка на открытую территорию может закончиться попаданием под пули вражеского отряда.

То же происходит и здесь: мародера убивает член отряда Скифа, главного героя сериала.

Он один из четырех матерых наемников, отправленных в город Тарков на границе между Россией и Европой. Их отряд под кодовым названием BEAR должен захватить таинственный желтый кейс с секретными данными корпорации Terragroup.

Вскоре выясняется, что кейс – типичный макгаффин. На его месте могли оказаться коды запуска ядерных ракет, планы Звезды Смерти или Кольцо Всевластия. Все это только предлог, чтобы снять крутой экшен и показать историю брутального наемника в запретной зоне.

Экшен просто разрывает. Он передает ощущения от геймплея Escape from Tarkov

В Raid действие вообще редко прерывается спокойным повествованием. И это хорошо, потому что именно бои – сильная сторона сериала. Вот и в пилотной серии затишье после убийства мародера оказалось коротким. Стрельба привлекает вражеский отряд, и начинается перестрелка. Диалоги персонажей во время сражения напоминают реплики слаженного отряда, играющего в Escape from Tarkov.

Звучат отрывистые команды, крики и нецензурная брань. Да, мат есть (и его много), но он органично вписывается в речь суровых наемников. Ругательства отпугнут некоторых зрителей, но покажутся естественными любому, кого в «Таркове» прижимали, как героев сериала. 

Порой это даже вызывает улыбку. Из-за всех этих «меня тут ###### [очень сильно] прижали», «ну где вы там, ####### [бегите] резче» сразу вспоминаются зарубы с друзьями в «Таркове» и похожих шутерах в духе Hunt Showdown. Да и что еще скажешь, находясь под автоматной очередью? Под ней великосветские беседы не ведутся.

Экшен сделан так же жестко, как и диалоги. Даже не в стиле перестрелок из «Джона Уика», а как в фильмах Ильи Найшуллера. Все в постановке подчеркивает летальность схватки. Монтаж резкий, камера будто пытается увернуться от пуль, которые пролетают сквозь укрытие. Звучат сражения тоже реалистично и отрывисто. 

Сначала кажется, что все бои в сериале так и останутся стычками небольших команд, но с каждой серией масштаб возрастает. В заключительном эпизоде происходит настоящий эпик с несколькими десятками бойцов, осадой укреплений и артиллерийским огнем. 

История здесь для галочки, но будет интересна любителям «Таркова»

Благодаря постановке боев и крутому протагонисту Raid смотрится интересно даже для зрителя, незнакомого с лором игры. Вся фабула умещается в 2 предложения: «Брутального наемника Скифа бросила беременная невеста за 3 дня до начала операции. Он отправляется на поиски желтого кейса корпорации Terragroup и вспоминает о своей жизни вне войны в Таркове». Конечно, все сцены с бывшей Скифа вызывают только смех. Роли у героини в сюжете чуть меньше, чем у Пич в первом «Марио».

Флешбэки с девушкой – сборник клише про возлюбленную, ждущую с войны. Однако прелесть сериала в том, что он и сам не стесняется вторичности своего сюжета. Кажется, что создатели говорят: «Ну что, отдышался? Давай обратно в перестрелку».

Сюжет может быть интересен исключительно фанатам «Таркова», желающим разобраться в лоре игры. События и персонажи раскрывают историю и мотивы тарковских фракций. Отлично показали Диких и USEC. Много внимания уделили Terragroup, вокруг которой разворачивается весь сюжет. 

* * *

Можно ли назвать Escape from Tarkov: Raid обязательным к просмотру сериалом? Разумеется, нет. У него достаточно много недостатков: взять хоть проходной сюжет. При этом «Рейд» – уникальный проект. 

У BattleState получилась образцовая экранизация игры. Зрелищная, но с душой. С узнаваемыми локациями и элементами геймплея, но без неуместного фансервиса. По бэкстейджам видно, что создатели сериала держали в голове первоисточник и его аудиторию.

Хочется верить, что в следующих кинопроектах по франшизе и сюжет дотянет до уровня постановки. Тогда сравнение с Arcane уже не будет откровенной лестью авторам «Таркова».

А какая у вас любимая экранизация видеоигры?

Обзор «Обители зла: Раккун-Сити». Ненужный пересказ первых игр

Кто такой Боба Фетт: начинал на третьем плане, но стал популярнее Дарта Вейдера

Все актеры, про которых забыли в «Гарри Поттере 20 лет спустя: Возвращение в Хогвартс»

об Escape from Tarkov и планах, развитии индустрии, NFT и не только — Игромания

Escape from Tarkov победила в номинации «Лучшая игра-сервис» на LUDI Awards в этом году — за шутер проголосовало больше всего читателей «Игромании» и «Канобу».

Поздравив разработчиков с победой, мы решили пообщаться с Никитой Буяновым, главой Battlestate Games и руководителем разработки Escape from Tarkov. Мы поговорили о самой игре и её развитии, дальнейших планах Никиты, сотрудничестве с Nvidia, будущем игровой индустрии и не только!

Как прошёл 2021 год для Battlestate Games?

Он прошёл похуже, чем 2020-й. Когда началась пандемия, мы резко пересели по домам, и поначалу у нас была эффективная работа. Намного эффективнее, чем во время работы в офисе. Хотели сделать больше в 2021 году, и так или иначе многое удалось.

Прежде всего, технического, чего не видно игрокам: задел на будущее, переход на новую версию движка и прочее. Под конец года мы добились хорошего результата. А ещё за 2021 год у нас стало на 30% больше сотрудников.

В Escape from Tarkov проходят интересные ивенты — как вам их результаты? И будет ли что-то меняться в дальнейшем?

Ивенты идут постоянно. И да, мы отмечаем для себя много всяких нюансов, чтобы использовать их потом в той или иной степени. И у нас 2021 год был достаточно насыщенным по ивентам, какое-то время старались делать только перед вайпом, а в результате стали их проводить в течение всего последующего времени: и до, и после вайпа.

Придумали и реализовали много, некоторые ивенты даже остаются в игре. То есть это не временное решение, мы стараемся их делать с заделом на будущее, чтобы потом использовать как основную часть игры — чтобы динамические ивенты были и непосредственно в игре тоже.

Подобные ивенты – это круто, особенно для проекта, который живёт достаточно долго. Они веселят и дополнительно стимулируют игроков заходить снова и снова, что-то делать в игре.

Как часто вы следите за тем, как играют другие?

Постоянно.

А как следите? Из своих админок или через Twitch, YouTube, ещё как-то?

Twitch, YouTube, множество чатов, мои личные социальные сети… Везде кто-нибудь что-нибудь скидывает, что-то показывает. Но в основном, конечно, это YouTube и Twitch, стримеры со всего мира. Очень много стримеров, которые что-то предлагают, и мы с ними на связи.

Объём фидбека, поступающего из различных каналов, достаточно большой. И в последние три года мы много прислушиваемся к нему, улучшаем игру и качество продукта в целом. Но, кроме этого, понятно, все репортят баги, глитчи… У нас огромная тест-команда, закрытый ЕТС-сервер, на котором многое тестируется. Мы на всё это реагируем.

Наверное, треть всей информации, которая идёт от комьюнити, от фидбеков, мнений, роликов, стримов, влияет на разработку.

А как внутри это всё фильтруется?

Вручную. Я и команда всё это изучаем, общаемся с людьми.

Если вопрос об автоматизации, она тоже есть. Сбор статистики, хитмапы, мы периодически ко всему этому обращаемся. В особенности когда программируем или фиксим ИИ. Поведение ботов, их пути и прочее. У нас есть в принципе вся информация о том, как игроки взаимодействуют с ботами, где боты ходят, что они делают, и на основе этого мы тоже меняем какие-то вещи. В общем, стараемся использовать всё.

Хотелось бы, наверное, чтобы всё было автоматизировано. Но в основном это именно фидбеки и баг-репорты через лаунчер. В общем, всё у нас по старинке, на самом деле.

Как часто бывает такое, что игроки удивляют своим поведением? Как разработчики вы понимаете процесс так, а игроки начинают уходить в другие степи…

Часто. Это так называемая борьба с метами, борьба с паттернами поведения игроков. Понятно, есть какая-то генеральная задумка, как игра должна работать в будущем на релизе, и мы к этому идём. Хардкор, баланс и прочее…

Но тем не менее игроки находят лазейки, чтобы упростить себе жизнь. И начинают использовать всякие метасборки, всякие глитчи и проблемы в дизайне локаций, проблемы с физикой, недоделанные фичи или баг-абьюз. Со всем этим боремся.

Мы стараемся добиться, чтобы игроки не пытались зарубить фрагов, как в классическом шутере. И постоянно вскрываются такие меты внутри игры, которые нужно балансить. Мы против этого всего. Мне лично не нравится, когда игроки используют эти меты, а геймплей начинает сильно ограничиваться.

Понятное дело, что это всё не исправлено до конца и периодически всплывает. Особенно когда мы делаем крупную фичу или локацию. Добавили новое оружие, оно дисбалансное, мы его нерфим, другое оружие начинает становиться мощнее, начинаем его тоже балансировать… И чем больше патчей и контента, тем сложнее это всё балансировать. Потому что всё это нужно балансировать одновременно и привязывать к реальности.

А вы сами играете? Часто приходите к обычным игрокам?

Я сам играю в первую очередь с точки зрения тестирования. Я периодически проверяю те или иные фишки или смотрю, как работает та или иная система. Персонажа не качаю, но у меня есть разные аккаунты для разных целей.

Обязательно настанет момент, когда я полноценно сяду и с нуля со стандартного аккаунта буду проходить, играть, смотреть. Но сейчас моя жизнь в принципе на 90% состоит из «Таркова». И я не могу позволить себе такую роскошь, чтобы играть в него и в свободное время тоже.

Насколько сложно сохранять запал в течение долгих лет разработки и жизни игры?

Это самый главный челлендж. Запал внутри команды есть, и мы знаем, что делать. Нам нужно постоянно удивлять игроков. И каждый раз удивлять и вовлекать игроков становится всё сложнее.

Но я надеюсь, что скоро наступит момент, когда мы релизнем игру, и это будет главное событие. Мы откладываем очень крупные и интересные вещи до релиза, чтобы был эффект сюрприза.

Мы прекрасно понимаем, что игрок уже искушён и база игроков уже очень большая. По сути, EFT уже сформировался как поджанр, и у нас большое число фанатов, и достаточно большой приток новых игроков. И в особенности старенькие игроки, конечно, привередливы. Они понимают, какая планка и на каком уровне. И нужно каждый раз с новым крупным патчем эту планку брать, а ещё лучше – поднимать её выше.

Но тем не менее в конце 2021 года, в прошедшие зимние каникулы, мы опять всех порвали. Сами немного порвались, правда — сервера у нас не выдерживали. Но был очередной феноменальный эффект, который мы не ожидали. Всё было намного круче, чем планировалось! И если бы сервера не валились, мы бы побили фантастические значения.

Но есть ещё что показать и чем удивить. Я вообще не волнуюсь на этот счет.

Если продолжать тему багов: было ли что-то весёлое? Или весёлое настолько, что даже в игру попало?

Настолько весёлого не было. Но есть несколько багов, которые мне нравились. Например, по какой-то определенной причине от третьего лица у человека магазин при перезарядке начинал падать и дублироваться, спауниться. И игрок начинал этими магазинами изливаться — ты бежишь, а за тобой падают магазины, сотни и тысячи. И эти магазины валяются, их подобрать нельзя, был такой баг.

Было и такое: когда мы сделали новый материал стекла на забрало, получился эффект аквариума. Забрало искажало лицо. И получалось, будто человек в банке трехлитровой сидит. У нас даже скриншоты где-то остались. Это было весело. Но всё это безобидные баги.

Ещё тюбик большой пасты в убежище. Мы его не фиксили, кстати. Наверное, это единственный баг, о котором я сказал, что пусть он будет. Прикольная здоровенная паста, гигантская!

Сейчас мы регулярно всё полируем. Например, после патча 0.12.12 идут постоянная полировка и фиксы. Так мы и делаем. Один патч стараемся выпускать «контентно-фичевый», а потом стараемся фиксить.Чередуем, покрываем так называемый «технический долг»!

Какой был самый запомнившийся фидбек от тестеров и аудитории? Какая-то шутка, что-то приятное или неприятное? Что повлияло на механики и концепции?

Их много было. Что мне запомнилось: один бывший военный рассказывал, что благодаря EFT не закончил жить. Что игра помогла ему на ноги встать, вылечила его расстройство. И он настолько был благодарен, упоминал, что много таких людей… Игра помогает жить людям.

Было много фидбека от стримеров, которые в принципе свою жизнь наладили, у них появились деньги, они стали счастливыми людьми благодаря нашей игре. Очень много людей во многих странах мира благодаря EFT влилось в оружейную культуру. То есть игра влияет на людей не только с точки зрения эмоций, удовольствия — у них жизнь поменялась в лучшую сторону. Для меня это очень круто.

Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить один момент в разработке Escape from Tarkov, что бы вы сделали?

Есть моменты, когда мне нужно было быть более решительным. Не скажу, когда именно, но если бы тогда я был более решительным, игра вышла бы года полтора или два назад. В тот момент я стоял на распутье и было страшновато реагировать так. А сейчас я понимаю, что надо было рубить эту тему.

Примечание: интервью было записано до выхода обновления 0. 12.12.15.4, с которым в Escape from Tarkov появилась поддержка DLSS на видеокартах Nvidia с RTX.

Недавно в EFT ввели Reflex с Nvidia, DLSS на подходе… Насколько помогает Reflex? И как идёт общение с Nvidia по поводу внедрения технологий? Кто к кому приходит?

Nvidia пришла к нам сама, но мы очень давно знакомы. Как только Escape from Tarkov начал набирать обороты, мы сразу же подружились. Они очень много хорошего сделали для нас, и мы для них тоже. Они нам помогают оптимизировать, процессы налаживать, технологии внедрять. Они тоже работают. У них баги тоже есть. Мы всё это вместе стыкуем.

По поводу Reflex — сам не тестил, но наблюдал статистику: есть профит. Я жду DLSS, очень сильно жду. У нас уже есть билд с DLSS, есть статистика по нему. И там есть профит. Но он был бы больше, если бы мы больше разгрузили процессор.

EFT в силу особенностей движка в основном жрёт процессор. И мы сейчас планируем весь год разгружать процессор — тогда сможем существенно поднять FPS. Всё будет лучше и без DLSS. Но с DLSS прирост на 4K очень существенный, хоть и не на всех видеокартах. И не только в Escape from Tarkov, DLSS в любой игре на 4K хорошо работает.

Ещё есть лучи Nvidia, но насчёт них пока не думали, потому что у нас в планах тотальная переработка графики в Escape from Tarkov. И, возможно, когда-то попозже добавим RTX.

Наверняка есть какая-то статистика, что, например, 80-90 процентов играют на минималках? Ради очень высокого уровня FPS.

Нет, на минималках играют 20 или 22%. В основном все играют на «High» — 55-60%. И ещё 15-20 – это «ультра». Я вижу, что многие при запуске ставят игру на минималки. Я таким говорю: не надо, ставь на средние, ставь текстуры высокие, убирай вот это и вот это, и у тебя будет FPS приличный. Надо сделать это в виде отдельного пресета.

В целом, советую просто пробовать, выбирать разные опции, смотреть. Ты можешь поставить чуть ли не «ультру», отключить только SSR и убрать, например, затенение… поставить попроще. И всё может быть отлично. Определённые опции могут сжирать всё. И всё это достаточно индивидуально.

Escape from Tarkov — довольно требовательная игра. Чувствуется ли проблема с железом на рынке? Что потенциальная аудитория уже года два не может ничего купить себе?

Я знаю, что есть проблема с видеокартами, с покупкой комплектующих. Но как разработчику мне нечего сказать на этот счёт. Мы же никак не влияем на этот процесс.

Знаю, что многие обновляют компьютеры, чтобы поиграть в Escape from Tarkov. И тут всё зависит от того, что есть на рынке. Мы стремимся к тому, чтобы игра работала быстрее. Но это тонкий момент, потому что у нас постоянно добавляется много нового, детализация растёт.

В общем, если не вдаваться в подробности, нужно многое оптимизировать. Уверен, что на релизе всё будет более лояльно с точки зрения требовательности к железу. Мы постараемся по максимуму, чтобы требования были пониже.

Escape from Tarkov — одна из немногих игр, которая работает на собственном лаунчере с собственным магазином. Насколько тяжело было создать эту схему продаж и поддержки?

Не могу сказать, чтобы это было супер тяжело. Это было понятно. Мы выстроили конкретные планы: на этом этапе делаем это, на этом этапе подключаем такие платежки, дальше ещё что-то… Мы всё постепенно подключали полностью своими силами, не имея опыта. То есть это было реально, и я точно могу сказать, что это не было сложно.

Если в целом народ думает, реально это или нет, с нуля, то абсолютно реально. Единственное, что было бы нереально — это самому делать агрегацию платежей, самому заключать договора с платёжными системами… Поэтому хорошо, что есть компании-агрегаторы, которые предоставляют сервис платежей и берут за это маленький процентик.

Имея такую платформу, вы задумывались о том, чтобы приглашать сюда других?

Пока нет. Мысли такие витали, что когда-нибудь, может быть, мы будем работать и как издатели или вроде того… Но пока нет. Пока мы двигаемся сами. Мне кажется, это странно — не имея пока фактически выпущенного продукта, начинать кого-то издавать. Посмотрим. Это вообще не приоритет.

Предположим, Escape from Tarkov вышел. Чем бы вы занялись после этого? Вторая часть или что-то ещё? Конечно, не считая того, что надо будет игру поддерживать патчами.

Да, там же ещё DLC и прочее… У меня много различных задумок. Хочется сделать проект, который был бы вообще не похож на Escape from Tarkov и вообще не будет шутером. Просто чтобы отдохнуть. Но я себя знаю, у меня никогда не бывает просто. И меня это сильно пугает, потому что я не хочу потратить ещё здоровенную часть жизни в этом «геморрое», создавая что-то комплексное и сложное.

Я задумываюсь пока. Может быть, надо будет просто не заниматься геймдевом, заняться чем-то другим. Идеи есть. И это серьёзные мысли, которые потребуют такого же подхода, что и сейчас. В плане сложности, организации процесса и т.п. Но что конкретно, как и когда — пока не знаю.

Как минимум надо будет организовать работу компании таким образом, чтобы мы смогли дальше DLC делать. И хочется, чтобы эти дополнения делались самодостаточной командой, и моё участие было меньшим, чем сейчас. Чтобы я как раз смог о чём-то подумать.

Я вообще не любитель задумывать наперед, потому что хочется с текущими делами разобраться, а потом… Я точно знаю, что смогу придумать, чем заняться. Это может произойти за одну ночь — Escape from Tarkov, собственно, так и родился. Меня переклинило, когда в DayZ поиграл. Думаю: «да что ж такое, все делают выживачи, я тоже хочу выживач сделать!» И на следующий день я людей собрал, а вечером уже название игры было.

В принципе нет смысла думать так далеко о том, чем буду заниматься. Может быть, отдыхать буду. Может быть, меня всё это достанет настолько, что вообще никогда не буду таким заниматься. Не знаю.

Что думаете насчёт NFT и блокчейна?

Мне не нравится всё это. Я разбираюсь в этом и знаю, что это такое. Но если не углубляться, мне не очень всё это нравится, не очень интересно, и я не хочу внедрять это в игру.

У нас есть биткоин в игре, и он привязан к реальной цене биткоина, но и всё на этом. Я не хочу, чтобы игра стала сервисом для заработка криптовалюты или чего-то подобного. Мне это в принципе не нравится. Картинки продавать за токены…

Если вопрос состоит в том, будет ли что-нибудь подобное когда-нибудь в моих проектах, никогда не будет вообще. Как и доната.

То есть вы считаете это просто очередной схемой для заработка денег, и это вряд ли даст что-то играм?

У всего этого есть предпосылки, цифровизация экономики, метавселенные… Но я очень скептически ко всему этому отношусь. Потому что это настолько индивидуальная тема…

Многие пророчили, что VR будет везде и у каждого, и VR — это будущее игр. Оказалось, нет. Это всё равно пока аттракцион. Мне нравятся VR-игры, но они нравятся далеко не всем, несмотря на технологическое развитие. Да, прикольно, да, круто, аттракцион и вау-эффекты…

Но даже я, когда проходил Half-Life: Alyx, не мог играть больше полутора часов в день. Потому что становилось тяжело, голова начинала закипать. Это тяжело и для психики в том числе. Организм начинает сходить с ума и мозг начинает истощаться. Поиграл два часа – и ощущение, будто весь день занимался жёсткой умственной деятельностью.

То же самое примерно с мета-темами и цифровыми экономиками. Это сейчас интересно на уровне хайпа. Почему растёт спрос и цена этих вещей? Крупная компания поддерживает это, и сразу же респект пошёл. А человек сам по себе даже объяснить не может, что такое NFT, биткоины и блокчейн. И он руководствуется мнением других. По сути дела, хайп. Сейчас биткойн и всё это является подобием расхайпанной субкультуры.

Понятное дело, продвинутые товарищи скажут: «ты ничего не понимаешь». Но как минимум из-за биткоина у нас видеокарты стоят в пять или семь раз дороже. За счёт того, что у человека есть мания заработать денег из ничего. И они даже не понимают, что на майнинг тратится много той же электроэнергии, которая также стоит больших денег. В общем, не нравится мне это.

Это интересно как явление, да. Может ли оно развиться в нечто большее? Может. Стоит ли в это инвестировать? Я не знаю. Пока что это не вызывает у меня доверия и ощущения перспективности.

А если вернуться к VR: нет ли ощущения, что VR не взлетает, потому что нужно менять механики игр?

Наверное, вопрос не в этом стоит. Просто чисто физиологически VR плохо приспособлен к человеку. Да, есть классные игры. Например, Hitman в VR — можно социопата в себе разбудить этой игрой. Half-Life: Alyx — лучшая игра в принципе в VR… Они все добавляют больше интерактивности с миром, лучшую графику, эффекты и прочее. Но в целом остаётся чисто физиологический момент. Просто тяжело играть долгое время.

Лично я считаю, что это потолок. Я не знаю, что может быть ещё лучше. Half-Life: Alyx – потолок VR, с его ручками всеми. Уверен, что погружения, о котором все писали 10 лет назад, не будет никогда.

Недавно знакомый сказал мне, что появятся нейроинтерфейсы, Илон Маск придумает, и мы будем с нейроинтерфейсами играть в игру… Это будет настолько нишевая тема, поскольку противопоказаний – миллион. Из десяти человек с улицы только один будет совместим с этой технологией. И опять же это не будет выглядеть как в «Матрице» или в Cyberpunk 2077.

Это всё просто физиологически и психически ограничено. И в этом плане я не представляю, как оно может развиваться и какое у этого может быть будущее. Как и в принципе у геймдева.

Cyberpunk 2077

Поколения консолей? Этого уже нету – теперь оно одно. Раньше шейдерные приколы и графические пайплайны меняли, а сейчас просто мощности меняют. Ничего не меняется. Единственная более или менее прорывная тема – лучи Nvidia. Ну а что дальше?

Пожалуйста, вышла Dying Light 2, там тоже лучи и отражения, всё круто, но графика там… ну такая. А почему? Потому что ассеты не очень, потому что движок не позволяет, потому что моделлеры криво что-то намоделили, а художники не очень классно текстуры нарисовали. Это комплексный момент.

Многие люди уповают на волшебные технологии геймдева. Что выйдет PlayStation 6, PlayStation 8 — и графика станет лучше сама по себе. Но она не станет лучше сама по себе. Игры станут намного дороже в производстве. И у нас будут постоянные долгострои по 5-8-10 лет. Потому что они будут пытаться оправдать новое поколение, делая все эти модели, супертекстуры и прочее. А всё это по стоимости и времени разработки выше.

Лично я считаю, что сейчас технологическая индустрия игр находится в лучшем состоянии, чтобы начать делать игры. Бери и делай! Всё для этого есть. Специалисты, программы, движки, платформы, издатели, технические средства… То есть ты можешь сделать игру уровня Resident Evil 7 сам. Ну, не один, понятное дело, с друзьями. Курсы есть. Всё что хочешь. Бери и делай!

Но мы приходим к самой главной проблеме: а что делать-то? А что ты сможешь сделать? Что за игры делают сейчас? В последние пять лет с играми всё стало намного хуже. Это раньше был инновационный период, где мы наблюдали развитие. А сейчас, по сути, это всё — уже переигровка одного и того же по 10 тысяч раз.

Я понял это как-то рано. И я понял, что не буду делать ширпотребные игры, а буду делать то, что мне нравится. Во что я играл бы давным-давно. Что-нибудь жёсткое, бескомпромиссное – главное, чтобы мне нравилось и моим пацанам, которые делают эту игру.

Посмотрев, что сейчас делается вокруг, думаю, мало кто может себе позволить такого рода проекты. Потому что мы пообщались с гигантским количеством людей из индустрии, и они примерно одного и того же мнения: «вообще, круто, конечно, но мы бы так не рискнули». Ну а мы рискнули. И в принципе так и будем делать, я думаю.

Во что вы больше всего играли в 2021 году?

Я играл мало. Прошёл Resident Evil 8. Играл во всякие прикольные инди-игры, маленькие. Я люблю нарративные игры. Но чтобы прямо залипал… Я прошёл Resident Evil Village, да. А всё остальное – так, немного. Начиная от Call of Duty: Black Ops Cold War и заканчивая Death Stranding. Везде по чуть-чуть.

Сейчас, если минутка есть, поигрываю в Dying Light 2. Есть в ней что-то такое, дух старой школы, старой RPG. Ностальгическое ощущение. Они так долго её делали, так долго её вылизывали, и я как разработчик вижу это. Респект!

Dying Light 2

Можете дать совет начинающим разработчикам?

У меня всегда было два совета, в зависимости от настроения. Когда оно плохое, говорю: «никогда в жизни не занимайтесь разработкой игр. Забудьте про это вообще!» А когда более или менее хорошее, я всегда говорю изучать как можно больше всего и делать всё как можно больше самостоятельно. Потому что хороший руководитель разработки должен разбираться во всём.

Это не значит, что он должен заниматься программированием, архитектурой баз данных. Это значит, что он должен знать, что и как делают люди, и какие-то основные принципы, технические в том числе.

Главное в разработке — это не то, как классно ты придумал игру, какой у тебя классный движок и модельки. Главное — это люди, человеческий фактор. Твои собственные люди и люди, для которых ты делаешь игру.

Если начинающий разработчик хочет делать инди-игры простые, всё проще. Команда – максимум 4 человека. Делаем дома, на кухне, вообще класс! Я вспоминаю, как мы начинали делать давным-давно Contract Wars. Нас было всего пять человек, это было круто.

Если какой-то амбициозный разработчик хочет сделать что-то невероятное, как «Скайрим» и GTA — надо много чего изучать, читать книжки, подписываться на девблоги различных команд, которые близки тебе по духу, и погружаться в эту тему. Ну и просто устроиться на работу.

На Западе это самая распространённая тема: чуть ли не светила западного геймдева начинали с тестеров, с младших помощников продюсеров, не имея особо никаких знаний. Ну и надо много работать, много думать, постоянно развиваться. И не командовать, не иметь даже права командовать, пока нет чего-то за твоими плечами. Хоть чего-то, за что тебя можно уважать.

Совет получился не простой, но, думаю, понятный.

Спасибо за награду! И спасибо всем игрокам, которые голосовали за Escape from Tarkov и благодаря которым мы победили.

Raid (TV Mini Series 2019–2021)

Photos

Top cast

Rodion Klochkov

  • Athlete

Anton Lavrentev

Vladimir Lukyanchikov

Viktor Mishchenchuk

Oleg Savtsov

  • Barmaley

Mikhail Солодько

Матвей Зубалевич

  • Все актеры и съемочная группа
  • Производство, кассовые сборы и многое другое на IMDbPro

Больше похоже на это

Escape из Tarkov 301 Camper

Luchshiye v Adu

Raid

RAID

Слайд

Рейд: Резервство

Вознесение

Рейд 2

Захватывает медсестру

.

Taurus

Storyline

Отзывы пользователей1

Обзор

. Обзор

10/

10

на удивительно хорошо,

. Фильм показывает сцены с красотами и хорошо, пары головы выше, чем обычно снимают. в большом кинотеатре. Обилие замедленного движения и дерганая картинка смотрятся не очень. Здесь все выглядит красиво и эффектно. Также в этом фильме хорошо показана атмосфера внутри отряда. Члены отряда взаимодействуют друг с другом, передавая информацию. Сюжет тут явно не сильная сторона и явно он не во главе угла фильма. Также в фильме есть хорошие спецэффекты. Звуки выстрелов, взрывов. Также в фильме подобраны красивые ракурсы, показывающие красоту Нарвского (придуманного разработчиками) края. Однозначно рекомендую к просмотру.

Полезно • 3

0

  • Grishak-38025
  • Январь 19, 2022

IMDB Best of 2022

IMDB Best of 2022

. из лучших 2022 года; включая лучшие трейлеры, плакаты и фотографии.

Подробнее

Подробнее

  • Дата выпуска
    • 29 марта 2019 г. (Россия)
    • Россия
    • Escape from Tarkov — это хардкорный онлайн симулятор экшена от первого лица с элементами MMORPG Raid
  • См. другие кредиты компании на IMDbPro

Технические характеристики

Новости по теме

Внесите свой вклад в эту страницу

Предложите отредактировать или добавить отсутствующий контент) официально выпущен в Канаде на английском языке?

Ответ

Modern Warfare 2 Сезон 1 Рейд: Атомград Дата объявления

Новости
>
FPS
>
Call of Duty

Rabia Sayal

Опубликовано: 9 декабря 2022, 08:30

Первый рейд в Modern Warfare 2 называется Atomgrad, и вот все, что вам нужно знать о нем.

Во время The Game Awards 2022 Activision продемонстрировала трейлер первого сезона 1-го сезона Call of Duty: Modern Warfare 2 Raid: Atomgrad, запуск которого запланирован на 14 декабря. Он станет частью бесплатного обновления контента и будет развивайте сюжет Modern Warfare 2, проверяя свою точность, командную работу и ум.

В трейлере мы видим, как капитан Прайс входит на вражескую базу, а по ходу рейда мы видим, как они сражаются с врагами. В дополнение к этому, Эпизод 1 рейда будет сфокусирован на скрытности, в отличие от рейдов Destiny, где много стрельбы и беготни.

Приготовьтесь к совершенно новому способу испытать Call of Duty 🔥

Испытайте свою точность 🎯 командную работу 🤝 и ум 🧠 в Raid Episode 1: Atomgrad, который выйдет на #MWII 14 декабря #TheGameAwardspic.twitter.com /FCPQlEUdfW

— Call of Duty (@CallofDuty) 9 декабря 2022 г.

На данный момент информации о Raid Episode 1: Atomgrad не так много, но Activision подтвердила, что в будущем они выпустят больше эпизодов.