Открытие арена правила прохода: ПРАВИЛА приобретения и использования билетов и абонементов и поведения зрителей на матчах ФК «Спартак-Москва»

Содержание

Место Открытие-арена, Москва – Афиша

Место в Москве

Москва, Волоколамское ш., 69

9.4

2 отзыва

Предоставлено пользователем: Михаил Чаленко

1/2

О месте Расписание концертов Отзывы (2)

Телефон+7 (495) 111 19 22, +7 (495) 530 95 01

АдресМосква, Волоколамское ш., 69

Метро

Спартак

Тушинская

Режим работыпн-вс 11.00–20.00

Статус

Откроется завтра в 11.00

Расписание концертов

   2

Рестораны рядом

Отзывы о месте «Открытие-арена»

  2

Aleksey Belikoff

92 отзыва, 1953 оценки, рейтинг 262

7

В целом, стадион оставил положительное впечатление. Но следует учитывать, что над полем нет крыши. Поэтому, если во время концерта пойдет дождь, а вы в фан-зоне или просто в танц-партере, то я вам не завидую. Кстати, именно так было во время фестиваля Park Live 2015. Насчет оранизации прохода — в фан-зону никаких проблем не было, про остальные категории билетов не могу ничего сказать. Вокруг стадиона присутствовали весьма интересные палаточки с едой.

7 января 2016

Елена Ларионова

9 отзывов, 9 оценок, рейтинг 2

5

Новые спортивные объекты в Москве — это всегда хорошо, так как спорт- это долгосрочная перспектива.Стадион Открытие Арена в 2018 году будет принимать у себя Чемпионат Мира, это большое событие для всей столицы. Кроме того, Правительство Москвы видит в нем драйвер развития бывшего Тушинского аэродрома.

6 июля 2015

Все отзывы

Подборки «Афиши»

 

отличных новогодних спектаклей и концертов для детей и родителей в Санкт-Петербурге

самых ярких, блестящих и веселых новогодних елок Москвы

Детские праздничные шоу

Выставки ноября в Москве: Грабарь, Шагал и «Сны Сибири»

Мероприятия

 

Создайте уникальную страницу своего события на «Афише»

Это возможность рассказать о нем многомиллионной аудитории и увеличить посещаемость

  • Абакан,
  • Азов,
  • Альметьевск,
  • Ангарск,
  • Арзамас,
  • Армавир,
  • Артем,
  • Архангельск,
  • Астрахань,
  • Ачинск,
  • Балаково,
  • Балашиха,
  • Балашов,
  • Барнаул,
  • Батайск,
  • Белгород,
  • Белорецк,
  • Белореченск,
  • Бердск,
  • Березники,
  • Бийск,
  • Благовещенск,
  • Братск,
  • Брянск,
  • Бугульма,
  • Бугуруслан,
  • Бузулук,
  • Великий Новгород,
  • Верхняя Пышма,
  • Видное,
  • Владивосток,
  • Владикавказ,
  • Владимир,
  • Волгоград,
  • Волгодонск,
  • Волжский,
  • Вологда,
  • Вольск,
  • Воронеж,
  • Воскресенск,
  • Всеволожск,
  • Выборг,
  • Гатчина,
  • Геленджик,
  • Горно-Алтайск,
  • Грозный,
  • Губкин,
  • Гудермес,
  • Дербент,
  • Дзержинск,
  • Димитровград,
  • Дмитров,
  • Долгопрудный,
  • Домодедово,
  • Дубна,
  • Евпатория,
  • Екатеринбург,
  • Елец,
  • Ессентуки,
  • Железногорск (Красноярск),
  • Жуковский,
  • Зарайск,
  • Заречный,
  • Звенигород,
  • Зеленогорск,
  • Зеленоград,
  • Златоуст,
  • Иваново,
  • Ивантеевка,
  • Ижевск,
  • Иркутск,
  • Искитим,
  • Истра,
  • Йошкар-Ола,
  • Казань,
  • Калининград,
  • Калуга,
  • Каменск-Уральский,
  • Камышин,
  • Каспийск,
  • Кемерово,
  • Кингисепп,
  • Кириши,
  • Киров,
  • Кисловодск,
  • Клин,
  • Клинцы,
  • Ковров,
  • Коломна,
  • Колпино,
  • Комсомольск-на-Амуре,
  • Копейск,
  • Королев,
  • Коряжма,
  • Кострома,
  • Красногорск,
  • Краснодар,
  • Краснознаменск,
  • Красноярск,
  • Кронштадт,
  • Кстово,
  • Кубинка,
  • Кузнецк,
  • Курган,
  • Курск,
  • Лесной,
  • Лесной Городок,
  • Липецк,
  • Лобня,
  • Лодейное Поле,
  • Ломоносов,
  • Луховицы,
  • Лысьва,
  • Лыткарино,
  • Люберцы,
  • Магадан,
  • Магнитогорск,
  • Майкоп,
  • Махачкала,
  • Миасс,
  • Можайск,
  • Московский,
  • Мурманск,
  • Муром,
  • Мценск,
  • Мытищи,
  • Набережные Челны,
  • Назрань,
  • Нальчик,
  • Наро-Фоминск,
  • Находка,
  • Невинномысск,
  • Нефтекамск,
  • Нефтеюганск,
  • Нижневартовск,
  • Нижнекамск,
  • Нижний Новгород,
  • Нижний Тагил,
  • Новоалтайск,
  • Новокузнецк,
  • Новокуйбышевск,
  • Новомосковск,
  • Новороссийск,
  • Новосибирск,
  • Новоуральск,
  • Новочебоксарск,
  • Новошахтинск,
  • Новый Уренгой,
  • Ногинск,
  • Норильск,
  • Ноябрьск,
  • Нягань,
  • Обнинск,
  • Одинцово,
  • Озерск,
  • Озеры,
  • Октябрьский,
  • Омск,
  • Орел,
  • Оренбург,
  • Орехово-Зуево,
  • Орск,
  • Павлово,
  • Павловский Посад,
  • Пенза,
  • Первоуральск,
  • Пермь,
  • Петергоф,
  • Петрозаводск,
  • Петропавловск-Камчатский,
  • Подольск,
  • Прокопьевск,
  • Псков,
  • Пушкин,
  • Пушкино,
  • Пятигорск,
  • Раменское,
  • Ревда,
  • Реутов,
  • Ростов-на-Дону,
  • Рубцовск,
  • Руза,
  • Рыбинск,
  • Рязань,
  • Салават,
  • Салехард,
  • Самара,
  • Саранск,
  • Саратов,
  • Саров,
  • Севастополь,
  • Северодвинск,
  • Североморск,
  • Северск,
  • Сергиев Посад,
  • Серпухов,
  • Сестрорецк,
  • Симферополь,
  • Смоленск,
  • Сокол,
  • Солнечногорск,
  • Сосновый Бор,
  • Сочи,
  • Спасск-Дальний,
  • Ставрополь,
  • Старый Оскол,
  • Стерлитамак,
  • Ступино,
  • Сургут,
  • Сызрань,
  • Сыктывкар,
  • Таганрог,
  • Тамбов,
  • Тверь,
  • Тихвин,
  • Тольятти,
  • Томск,
  • Туапсе,
  • Тула,
  • Тюмень,
  • Улан-Удэ,
  • Ульяновск,
  • Уссурийск,
  • Усть-Илимск,
  • Уфа,
  • Феодосия,
  • Фрязино,
  • Хабаровск,
  • Ханты-Мансийск,
  • Химки,
  • Чебоксары,
  • Челябинск,
  • Череповец,
  • Черкесск,
  • Чехов,
  • Чита,
  • Шахты,
  • Щелково,
  • Электросталь,
  • Элиста,
  • Энгельс,
  • Южно-Сахалинск,
  • Якутск,
  • Ялта,
  • Ярославль
  • Календарь
  • 17 июня 2023,
  • 8 июля 2023,
  • Июнь,
  • Июль,
  • Сегодня,
  • Завтра,
  • Выходные,
  • Неделя,
  • Месяц
  • Сортировка
  • по дате
  • С билетами
  • с билетами

ПФК Крылья Советов — официальный сайт

5 мар. вс в 00:00

Москва, ВТБ Арена

МИР РПЛ, 18 тур


Динамо
Крылья Cоветов

О матче

Карта болельщика на матч не требуется. Допуск на стадион осуществляется при наличии штрих-кода билета или пластиковой карты абонемента.


О матче



Новости и медиа

3 декабря 2022

Абонементы на весеннюю часть сезона – в продаже!

10 декабря 2022



С юбилеем Алексея Еремеева!

7 декабря 2022



Сергей Пиняев: Можно сказать, что я и воспитанник «Крыльев» и Игоря Витальевича

5 декабря 2022



Валерьян Панфилов наградил победителей турнира «Мы – Вместе!» для детей с ОВЗ

5 декабря 2022



Приносим соболезнования Дмитрию Иванисене


Видео

4 декабря 2022



Сергей Пиняев.

Крылья Советов Подкаст #1

Матчи


Предыдущий матч

27 ноя, вс, 17:00

Самара, Солидарность Самара Арена

FONBET КР, Группа B. 6 тур

1 : 0


Крылья Cоветов Факел

Матч-центр

Следующий матч

Москва, ВТБ Арена

МИР РПЛ, 18 тур

5 мар., вс, 00:00


Динамо Крылья Cоветов


О матче


Таблицы

МИР РПЛ
М-ЛИГА
Женская лига

Потяните

Группа 1

Потяните

Группа 2

Потяните

Потяните

Матчи 17 тура

Пари НН

Матч завершен3:2

Ахмат

Урал

Матч завершен2:0

Факел

Крылья Советов

Матч завершен1:3

Ростов

Торпедо

Матч завершен0:2

Зенит

Локомотив

Матч завершен1:2

Спартак

Оренбург

Матч завершен5:1

Краснодар

Химки

Матч завершен0:2

Сочи

Динамо

Матч завершен2:1

ЦСКА

Магазин


перейти в магазин

перейти в магазин

Игроки

Жизнь внутри и снаружи Прохождение Джейсона Рорера — Музыка и литература

Предупреждение: Вам следует сыграть в эту игру, прежде чем продолжить. Мы как культура одержимы идеей СПОЙЛЕРОВ: есть сюжетные моменты или развитие персонажей, которые мы хотим испытать на себе. Это эссе содержит спойлер другого типа, который удаляет элемент и опыт игры от игрока — он удаляет авторство от автора.
Я серьезно. Перейти загрузите его, поиграйте (это займет пять минут) и вернитесь.

*    *    *

Это почти не видеоигра.

Первое, что вам нужно знать, это то, что уровней нет. Здесь нет ни очков опыта, ни бонусов, ничего, что поможет вам двигаться быстрее. Вы не можете прыгать (разве вы не всегда можете прыгать? Должен быть способ прыгать), вы не можете стрелять из своего тела, как грубые пиксели, высыпающиеся из вашего туловища, в надежде, что один из них во что-нибудь попадет другой , вызывающий хаотический взрыв, рассеивающий цвет по ландшафту. Здесь нет плохих парней (по крайней мере, видимых), уж точно никто не способен превратить вас в мерцание одним прикосновением. Вы не можете улучшить свою броню, свое вооружение, свою бионическую руку, свой размер, свою способность летать. Вы не можете делать много вещей.

Вот как мы определяем Passage Джейсона Рорера: тем, чем он не является.

Что такое ? до сих пор вызывает споры как у геймеров, так и у критиков: объект настолько далек от видеоигр и так близок к произведению искусства, что стал частью постоянной коллекции MoMA. Это одновременно занижено, переоценено и красиво. Это кропотливо просто.

То, что воспринимается как видеоигра, представлено как таковое. Вы извлекаете файл на жесткий диск. Вы дважды щелкаете по значку, и он запускается в полноэкранном режиме. Если вы знакомы с играми, вы знакомы с этим процессом: мысль о том, что весь ваш компьютер чем-то захвачен, что не на что больше обращать внимание, кроме как на саму игру и на то, как она оживает.

Если нет, то весь процесс может вас немного озадачить. Мы понимаем, что компьютеры предназначены для многозадачности: браузеры с вкладками, панели инструментов, документы Word занимают только часть экрана. Но теперь ваш курсор исчез — вещи, к которым вы привыкли работать на своем ноутбуке, больше не работают. Все, что осталось, — это игра, заполняющая экран — радужный цвет, грубое исполнение. Вот каково это — играть в игру , — можете подумать вы, — но есть вероятность, что вы поверите, что на самом деле что-то пошло не так. Немного неприятно погружаться в мир, который находится за пределами безопасности нашей операционной системы с графическим интерфейсом, поэтому первоначальная мысль может заключаться в том, что это что-то вроде вируса. То, что происходит, не должно произойти: это не может быть Пассаж, меня, должно быть, обманули.

Возможно, вас обманули. Passage отлично позиционирует себя как видеоигру: простая эстетика блоков, мелодичная музыка. В правом верхнем углу экрана есть счетчик, который постепенно увеличивается по мере продвижения вперед — вы также можете приобретать различные сундуки с сокровищами, которые спрятаны на протяжении всей игры, что увеличивает ваш счет. На базовом уровне мы в основном знакомы с тем, что такое игры: остатки игры в Pong на Atari 2600 или, возможно, ряд аркадных игр в пиццерии. Есть кое-что, что нужно сделать. В традиционном понимании игр мы ожидаем, что целью будет одна из нескольких вещей: быть игроком с наибольшим количеством вещей в конце, или единственным, кто остался, или дойти до конца истории, где мы будет считаться победителем («Победитель — это ты!») и будут начислены кредиты. Видеоигры, даже на самом базовом уровне, требуют элемента игры: если мы вспомним такую ​​игру, как Pong , была простая цель: держать мяч в игре дольше, чем ваш противник.

Джейсон Рорер Прохождение с трудом соответствует нашему восприятию того, что влечет за собой видеоигра: в некотором смысле вы чувствуете, что вас обманывают, так же, как когда вы понимаете, что предложение вашей няни сыграть в «Тихую игру» просто уловка, чтобы заставить вас и вашего брата замолчать на несколько минут. Объект неясен. Те, кто знаком с играми, знают, что всегда есть естественная тяга «пойти правильно»; Боковые скроллеры и платформеры начинаются с того, что нашему герою нужно продвигаться вперед по пути — правильно, всегда правильно, как будто читатель разворачивает свиток, чтобы перейти к следующему разделу. В некотором смысле это разворачивающаяся книга: правая страница — это та, которая всегда переворачивается первой. Нет оправдания тому, чтобы идти назад, и нет причин оставаться на месте.

В проходе это тоже наша ничья: мы идем направо, потому что это единственный способ, которым мы знаем, как продвигаться по сюжету. Возникают барьеры — иногда внезапно, иногда реже. Передвигаемся по ним, чтобы добыть сокровище, пройти направо, пройти дальше. В начале игры мы видим женскую фигуру — если мы прикоснемся к ней, она станет частью нашего отряда. Здесь нет злодеев, нет плохих парней с ядовитым прикосновением, нет снарядов, которых нужно избегать. Прохождение это не соревнование. В большинстве видеоигр враг сразу бросается в глаза: инопланетная орда, бездонные ямы. Здесь за вами ничего не последует. В каком-то смысле игра крайне тихая, даже одинокая. Можно было бы понять, почему вам нужна компания единственной другой вещи на экране. Женщина присоединяется к вам — здесь есть любовь. Вы двигаетесь парами. Промежутки, через которые когда-то было легко скользить, становятся громоздкими. Любовь делает тебя уже не одиноким, но любовь делает тебя неуклюжим, медлительным.

Вы не заметите, что ваш аватар стал старше: по крайней мере, сначала. Изменения незначительные: пиксели становятся короче, цвета немного меняются. Вы двигаетесь немного медленнее; музыка меняется.

Когда вы идете вправо достаточно далеко, ваша жена превращается в надгробную плиту. Здесь нет проработанной сцены смерти: она не падает на землю в замедленной съемке, ее не оплакивают, нет кат-сцены. Нет никакого способа спасти ее. В одно мгновение она здесь; на следующем она представляет собой камень с крестом на нем. У вас нет выбора, кроме как идти вперед. В этот момент вы становитесь заметно медленнее — ваш персонаж становится сгорбленным. Мир вокруг вас становится мрачнее — раньше он был наполнен цветом, но теперь он исчезает до черно-белой шахматной доски, прежде чем стать полностью белым.

А потом еще одно надгробие: все кончено. Ты, камень. Никаких списков лидеров, никакого экрана Game Over . Это просто заканчивается.

Если описание звучит просто, так оно и есть. Не так много происходит. История классическая и предсказуемая: человек живет своей жизнью. Они встречают кого-то другого (или не встречают). Они умирают. Те же базовые сюжетные линии встречаются во многих произведениях классической литературы: подлинная история кроется не в сюжете, а в развитии и создании персонажей и мира, в котором они обитают. Одна из вещей, в которой форма видеоигры отличается от письменного слова, заключается в том, что предсказуемость ожиданий можно обойти способами, которые не могут книги. Сами по себе видеоигры имеют такие же ожидания, как и писательство. Когда мы садимся читать книгу, мы ожидаем, что книга будет действовать определенным образом — есть страницы, которые нужно перевернуть, на каждой из страниц будет надпись. Мы не ожидаем, что откроем книгу только для того, чтобы обнаружить, что страницы распадаются в ту же секунду, как мы к ним прикасаемся: мы знакомы с операционной системой корешков, шрифтом, тем, как все движется. Однако у игр есть свои правила: им не нужно действовать в той же области, что и в книге. Конструкт, конечно, цифровой, поэтому его представление не поддается категоризации. Хотя Прохождение представляет собой видеоигру, с которой мы хотя бы немного знакомы, она может изменить и изменить восприятие в своих ожиданиях гораздо больше, чем книга.

*    *    *

И, если вам интересно, у меня светлые волосы и голубые глаза, а у моего супруга рыжие волосы и зеленые глаза. Когда я был моложе, я носил зеленую рубашку, синие брюки и черные туфли. Теперь мой любимый наряд включает в себя белые туфли, коричневые брюки и черную рубашку. У моей супруги было светло-зеленое платье, которое ей нравилось. И да, моя линия роста волос начинает ползти назад. Это я и мой супруг, уменьшенные до 8×8 пикселей каждый.
— из «Creator’s Statement» Джейсона Рорера. Обычно, когда мы думаем об известных разработчиках видеоигр, мы ассоциируем их с откровенной бравадой — Уилл Райтс из SimCity, Хидео Кодзима из серии Metal Gear Solid. Рорер, напротив, очень одиночка. Вскоре после того, как в 2007 году был выпущен Passage , Рорер был представлен в журнале Esquire Magazine . В произведении особо подчеркивается тот факт, что он живет в глуши в северной части штата Нью-Йорк, где он вырастил луг вокруг своего дома, который держит его в изоляции от остального города. Он почти полностью зависит от еды, которую выращивает его семья, и живет далеко за чертой бедности. В профиле Esquire Джейсон Фагон выдвигает гипотезу:

Но в его образе жизни есть глубокая логика. Если бы он не жил таким образом, он не смог бы делать игры, которые делает. Тщательно создавая альтернативную реальность, шаг за шагом, Рорер смог совершить такой же творческий скачок, который сделали многие художники в прошлом. Его игры начинаются с эмоции, наблюдения о остроте определенного набора компромиссов, присущих жизни; Затем Рорер выясняет, как абстрагировать и кодировать эти компромиссы с помощью математики и изображений. Вот почему игры Рорера, хотя и имеют общую эстетику — часто пикселизированную, симпатичную в стиле ретро, ​​намекающую на хиты видеоигр прошлого — кажутся такими непохожими друг на друга.

Если этот манифест звучит подозрительно, ну, писательский , в его мышлении — уединенный автор, создающий свой манифест в хижине в лесу или в уединенной квартире — это потому, что это так. Мы можем представить, как авторы что-то строчат при свете свечи, двери домашних офисов закрыты, а писатели стучат по клавишам, пока ужин остывает. Писательский акт — очень одинокая вещь: писатель один, только со своими мыслями. Ожидается, что они создадут мир, используя только свой мозг и способность обрабатывать эти концепции и эмоции, кроме как посредством письменного слова. Мир, в котором они существуют, должен быть полностью закрыт, чтобы понять и перекультивировать его во что-то целостное, но потрясающее, знакомое, но чуждое.

Рорер пользуется огромным успехом в сообществе видеоигр и разработчиков. Он широко известен как самый успешный независимый создатель видеоигр в мире, и, безусловно, его работа является самой узнаваемой. Он является обладателем множества игровых наград, от получения награды жюри на IndieCade до победы в конкурсе Game Design Challenge на престижной конференции разработчиков игр. Когда был выпущен Passage , известные разработчики видеоигр передавали игру друг другу — это было равносильно тому, как Спилберг был потрясен небольшим независимым клипом на YouTube.

Когда мы думаем о дизайнере видеоигр, мы не думаем об одном человеке, сканирующем строки кода. Мы представляем себе большие компании, куда люди ходят на работу: кабинки с фигурками и макетами персонажей. Мы думаем о сотрудничестве: есть художники, дизайнеры уровней, моделисты и люди, которые занимаются исключительно онлайн-игрой. Он гораздо более кинематографичен по своему подходу: сотни людей собираются вместе, чтобы создать нечто гораздо большее, чем то, что они могли бы создать в одиночку. Том Бисселл в своей превосходной коллекции Extra Lives , рассказывает о том, как провела день в 2011 году в Epic Games. Эта крупная компания по разработке видеоигр создала Unreal Engine, лежащий в основе большинства шутеров от первого лица, разрабатываемых сегодня, и серии Gears of War для XBOX. Когда сотрудник выразил обеспокоенность по поводу того, что определенное оружие слишком сильное, Бисселл замечает: «Обсуждение в Epic коллегиально и по делу; современный игровой дизайн слишком сложен и требует сотрудничества, чтобы любой человек чувствовал себя собственником своих собственных идей».

Возможно, именно этот контраст делает Рора таким привлекательным для его поклонников. Работая над этими проектами в одиночку, он имеет исключительный творческий контроль над каждым аспектом игры. У него нет шикарного офиса, о котором можно было бы говорить: он кодирует на устаревшем ноутбуке Dell у себя дома. В результате мы получаем суть одиночества, которое пронизывает его творчество: что на этот раз мы связаны не с компанией, которая создает игры, а мы связаны с автором и только с автором — что его видение — это тот, который мы можем идентифицировать.

В интервью Ли Александр шутит о своей работе: «О, еще одна игра, в которой вы играете за Джейсона Рорера». Но считать его партии автобиографическими — значит упускать из виду их эффективность. Говоря о своем последнем выпуске, The Castle Doctrine , игре, похожей на защиту башни, где ваша цель — защитить свою семью от кражи со взломом, он заявляет: «Это игра об этой относительно отсталой традиции, где равноправие мы, современные мужчины. . . еще должны были превратиться в неких защитников. Нам нравится притворяться, что его не существует, но потом происходит что-то, что выталкивает его на поверхность».

Создается впечатление, что у Рорера та же проблема, что и у писателей: это стремление создать вид искусства из своих личных и частных мыслей. Однако недостаточно создавать: мы должны взять свою работу и представить ее миру для потребления другими — чтобы по-настоящему стать автором, художником или разработчиком игр, нам необходимо иметь аудиторию. Это то, что превращает дневники в эссе, а домашнее кино — в фильм. Что делает видеоигры такими особенными, так это потребность в интерактивности: вместо того, чтобы читать о чьих-то путешествиях, мы становимся авторами — что, когда мы играем, мы становимся Рорером — его тревоги о том, как его сосед умирает от рака, становятся нашими тревогами; его страхи — это наши страхи.

Когда мы решаем участвовать в видеоигре, мы входим в то, что Йохан Хейзинга назвал «магическим кругом», что означает «арена, карточный стол, магический круг, храм, сцена, экран». теннисный корт, суд и т. д. по форме и функциям являются игровыми площадками, т. е. запретными местами, изолированными, огороженными, освященными, внутри которых действуют особые правила». В этом временном мире мы соглашаемся играть по правилам Рорера и, следовательно, соглашаемся взять на себя тревоги Рорера.

Эти временные миры существуют в пределах обычного мира; иногда временное даже кажется бесконечным, как сон, который мы понимаем только после пробуждения, не был реальным. Часто мы слышим, что цель письма — вызвать такое восхищение, что мы забываем, что читаем книгу, и начинаем визуализировать то, что автор выложил перед нами. Мы заблудились в книгах: почти до такой степени, что, когда оказываемся в конце особенно трогательной истории, нам хочется, чтобы она не кончалась; мы считаем страницы, боясь последней пустой. Мы ищем это и в играх. Мы пока не хотим покидать созданный для нас мир; мы обнаруживаем, что ищем другие сокровища для сбора, новые пещеры для исследования.

В «Ежеквартальном обозрении Вирджинии» Ричард Нэш говорил о бизнесе (и, следовательно, о будущем) литературы. В беседе с Кевином Славиным, профессором медиаискусства и науки в Массачусетском технологическом институте, Славин заявил, что, хотя литература и видеоигры кажутся двумя совершенно противоположными медиа, они поразительно похожи:

Что общего у книг с играми заключается в том, что они вознаграждают итерацию. Чем больше вы играете, чем больше читаете, чем лучше у вас это получается, тем больше удовольствия вы получаете. Я интегрировал это в свой образ мышления следующим образом: в играх вы задаетесь вопросом, через какую дверь пройти; в книгах вы можете задаться вопросом, о чем думал персонаж, проходя через эту дверь. Вы можете представить себе цвет двери, материал, тип дверной ручки, была ли она теплой или холодной на ощупь открывателя.

В обоих случаях творчество вознаграждается: в книгах автор может создать что-то, что вызовет образы в сознании читателя, чтобы погрузить читателя в мир автора. В таких играх, как Passage , геймер должен наложить свои собственные образы на то, что представлено дизайнером. Следовательно, можно утверждать, что если истинная суть письма заключается в преодолении разрыва между реальностью и нереальностью, то успешная видеоигра достигает того же, соединяя игровой мир с игроком.

Все это говорит о том, что Прохождение — это игра, которую стоит испытать. В Университете Алабамы я преподавал эту игру в классе творческого письма. Это была огромная ошибка: не из-за самой игры, а из-за того, что я играл в нее за них , вместо того, чтобы позволить им пройти мир самим. Любой, кто видел, как друг играет в видеоигру, сталкивался с этой проблемой. Либо наблюдатель совершенно незаинтересован, либо ему не терпится заполучить контроллер. Моим ученикам было скучно; они не поняли. Они думали, что игра была слишком упрощенной, слишком бессмысленной. Я чувствовал себя ужасно — я украл у них опыт игры в первый раз. Их роль изменилась с активной на пассивную, с путника на туриста. Это причина предупреждения в верхней части эссе — это очень частная игра. Мы привыкли к видеоиграм, которые являются социальными: либо в них играют с кем-то еще, либо с группой людей, которые смотрят. Пассаж частный — мы не пишем ничего, кроме собственных мыслей. Мы читаем в одиночестве. Мы должны относиться к этой игре с таким же уважением; просто смотреть и не взаимодействовать полностью уменьшило бы опыт.

Рорер даже экспериментировал с идеей аудитории в своей игре Chain World : игре, выпуск которой был настолько ограничен, что существовала только одна копия игры, которая находилась на USB-накопителе. Идея состоит в том, что человек будет играть в игру, а затем передавать ее следующему человеку. Это превращает игру в нечто большее, чем опыт: она становится артефактом, своего рода поводом для хвастовства. В каком-то смысле это идея наблюдения за видеоигрой, которая усиливается: мы постоянно ждем своей очереди с контроллером, требуя быть частью истории не только в игре, но и в истории 9.0016 про игру.

 *   *   *

Прохождение — это возврат к временам, когда видеоигры были простыми; это далеко от того, что широкая публика считает видеоиграми в наши дни, с появлением жанра шутеров от первого лица, а также невероятно сложных ролевых игр. Раньше видеоигры были относительно простым делом, отчасти из-за ограничений памяти картриджей, а также из-за скорости обработки самих консолей или персональных компьютеров; в играх обычно был один главный герой, кто-то или что-то, что контролировалось игроком, и бесконечная толпа безымянных антагонистов, массово спешащих на бойню. Как правило, вы, игрок, должны были манипулировать своим контроллером, чтобы избежать этих препятствий или жестоко убить их, пытаясь обеспечить свое дальнейшее существование. В первые дни это были ваши единственные варианты.

Возьмем, к примеру, классическую игру Super Mario Brothers 1985 года для системы Nintendo Entertainment, из которой для неигрока очевидным аналогом будет Passage . Вот что может делать Марио: двигаться влево, двигаться вправо, карабкаться по лиане, приседать (только как Супер Марио). Марио может прыгать (нажав A), бегать (удерживая B) и стрелять огненными шарами, нажимая B (при условии, что Марио получил огненный цветок). Добавьте очень простую функцию «плавания» на подводных уровнях, и мы каталогизировали ящик с инструментами Марио, если хотите.

Как игроки в видеоигры, почему мы должны принимать этот неандертальский процесс? Почему Марио так плохо подготовлен к миру, в котором он враг общества номер один? Где АК-47 Марио, его выкидные ножи, его способность рассуждать с медлительными черепахами, чтобы избежать насилия?

Я, конечно, преувеличиваю: нелепо предполагать, что что-то настолько тщательное можно было ожидать от чего-то такого простого и безобидного, как базовый платформер, и тем не менее, играя в эти игры, мы подписываемся на методологию и принятие параметров того, как устроен мир — от нас ожидается, что мы будем двигаться вперед (всегда вправо), и от нас ожидается, что мы преуспеем, чтобы продолжить историю. В том же смысле мы должны ожидать большего от персонажа в Пассаж : нет никакого процесса ухаживания, в котором он (ты?) обретает жену — она там для взятия. Нет места для отдыха. В этом нет ничего, что имитировало бы реальную жизнь.

Джеспер Юул в предисловии к книге Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами пишет: «Поэтому играть в видеоигру — значит взаимодействовать с реальными правилами, воображая при этом вымышленный мир».

В этом случае правила просты: если нажать кнопку со стрелкой «вправо», наш персонаж двигается вправо. Есть определенные вещи, которые мы не можем сделать, и мы принимаем это как таковые: уровень нашего разочарования, когда мы играем в эти игры, может быть довольно высоким, но наше разочарование никогда не бывает выше, когда мы играем в игру, в которой ввод игрока не соответствует результату: любой, кто имеет старшего брата или сестру или пришел к другу, чтобы поиграть в видеоигры, был поражен «некачественным контроллером», в котором различные кнопки залипают и вызывают невероятную ярость. В этот момент нас выводят из игры, потому что мы осознаем хитрость: игра делает что-то, чего мы не хотели, — вдруг мы автор: мы нажали не на ту кнопку. , и поэтому мы осознаем свои собственные недостатки точно так же, как мы расстраиваемся, когда случайно испортим собственное чтение, либо перелистнув не ту страницу, либо случайно увидев, какое последнее слово романа, вместо того, чтобы пройтись по тексту. книга в том виде, в котором она была задумана, страница за страницей.

Основной целью видеоигры является попытка погружения, и когда этот пузырь лопается, нам становится холодно. Видеоигры, особенно созданные для консолей шестого, седьмого и восьмого поколений (например, серия Sony PlayStation, серия Nintendo Wii и серия Microsoft XBOX), всегда пытались вовлечь участника в игру посредством создания аватаров и возможность изменять внешний вид и имена персонажей в играх — это восходит к языку ранних видеоигр, когда разработчики не знали, как справиться с разрывом между аватаром и игроком. Начальная сцена титров Punch-Out!! Майка Тайсона знакомит игрока со всеми его противниками, пока он не доходит до главного героя, миниатюрного черноволосого ребенка по имени Маленький Мак, после чего говорится: «и играющий роль Маленького Мак. . . это ты!» Один из самых известных моментов неправильного перевода с японского на английский — это игра «Pro Wrestling»: после того, как ваш персонаж прижал своего противника, экран объявляет вашего персонажа победителем с помощью булавки, а следующий экран гласит: «Победитель — это ты. ” В одном смысле игрок управляет персонажем, а в другом смысле игрок — это персонаж: когда нас сбивает ястреб и мы падаем в яму, мы восклицаем, что умерли — мы не восклицаем, что «мой персонаж мертв» или «Рю умер»; мы те, кто страдает и безжизнен, хотя бы на мгновение — мы берем на себя победы и берем на себя наши неудачи.

Таким образом, гениальность Passage заключается в его простоте: как в книге «Выбери свое собственное приключение», мы должны не только отождествлять себя с персонажем, но и быть персонажем. Мы безымянный маленький человек, блуждающий по этому причудливому и постоянно меняющемуся ландшафту в поисках необъяснимых сокровищ. Мы те, кто выбирает влюбиться, пережить потерю. В некоторых художественных произведениях неопределенность может легко выбить нас из истории, но здесь она позволяет всему быть открытым. Возможно, именно поэтому существует такая любовь к ретро-играм, даже в свете многомиллионных блокбастеров, выпущенных на консолях следующего поколения: вместо того, чтобы рассказывать историю, мы сами создаем ее в своем воображении. и наши соединения с массой цветных пикселей восемь на восемь.

Нигде больше успех и провал видеоигр как вида искусства не были так очевидны, как в одном четырехминутном видео на YouTube. Его предпосылка может показаться смехотворной: ребенок играет в Sonic the Hedgehog 2 — платформер для Sega Genesis, сюжет которого был таким простым, как «собери все изумруды, спаси мир». Парень, которому могло быть больше двенадцати лет, рассказывал всю игру, пока играл (веселая песня Бон Джови It’s My Life , «его любимая песня», играющая на заднем плане), создавая совершенно другую история, чем та, которая была ему предоставлена. В небольшом видео на YouTube он может рассказать целую историю дружбы, предательства, волнения и приключений, собирая кольца на протяжении первого уровня игры. Этот ребенок был недоволен историей, которую ему дали, и поэтому он создает что-то новое поверх нее, что намного более продвинуто и величественно, чем все, что дизайнеры могли создать в то время.

Я много думаю об этом видео, когда играю в Прохождение . Похоже, в этом и заключается цель игры: сделать ее как можно более упрощенной, чтобы игрок мог наложить на нее свой собственный опыт и концепции — это игра (позаимствовав фразу покойной Максин Кумин), которая был выпущен в мир, а потому дело веков делать с ним то, что он хочет. Это мнение отражено на странице загрузки игры Рорером, где он приводит цитату Джона Холта: «Письмо — это своего рода магия или застывшая речь, которую писатель может использовать день за днем, чтобы сказать каждому, кто смотрит на нее. все, что он хочет сказать». Это игра, которая мало говорит и не дает никаких инструкций, но при этом способна создать эмоциональную и повествовательную связь между машиной и оператором. Пассаж — это не много чего, но он о вас и только о вас: Рорер тоже там, следит за тем, чтобы пространство, в котором вы обитаете, было чем-то знакомым. Когда игра заканчивается со словом Passage , прокручивающимся на вашем экране, это последний поворот Рорера: в этот момент он отказывается от своего авторства. Теперь это твоя история, даже больше, чем его.

 

Брайан Олиу родом из Нью-Джерси, в настоящее время живет и преподает в Таскалусе, штат Алабама. Его работы были антологизированы в Лучший творческий документальный том 2 , 30 до 30 лет: Антология инновационной фантастики , и дважды был выбран в качестве известного эссе в серии лучших американских эссе . Он является автором So You Know It’s Me , сборника Craigslist Missed Connections, и Level End , серии лирических эссе о видеоиграх Boss Battles. Оставьте удачу на небесах , сборник эссе о 8-битных играх Nintendo, готовится к печати в издательстве Uncanny Valley Press.

Blueprint MCAT Full-Length 1: CARS Passage 6 – Consulting

Apple Podcasts | Подкасты Google

Сессия 203

Сегодня мы с Филом углубимся в отрывок на актуальную тему — бизнес-консультанты. Мы рассказываем, как отбросить наши предубеждения, чтобы достичь точки зрения автора.

К нам присоединился Фил из Blueprint MCAT, ранее известный как Next Step Test Prep. Если вы хотите следить за новостями на YouTube, перейдите на premed.tv.

Получите БЕСПЛАТНУЮ копию полной версии Blueprint MCAT 1, чтобы следовать ей: Перейдите на http://medicalschoolhq.net/blueprint. В меню нажмите «MCAT», затем «Бесплатные ресурсы». (Это партнерская ссылка, поэтому, если вы в конечном итоге совершите покупку в Blueprint позже, я получу небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас.)

Послушайте этот выпуск подкаста с проигрывателем выше, , или продолжайте читать, чтобы узнать основные моменты и выводы.

[03:54] Пассаж 6 (Вопросы 30-35)

Те, кто будет давать советы малому и среднему бизнесу и требовать за это компенсацию, должны сначала продемонстрировать свою квалификацию. Размышляя о том, стоит ли нанимать консультанта, скептически настроенный владелец бизнеса справедливо спрашивает: «Если вы знаете, как сделать бизнес намного более прибыльным, почему вы не делаете этого сами?» Чтобы ответить, консультант должен сначала продемонстрировать личную историю успеха в создании и развитии бизнеса.

Примечание: Мы всегда ищем здесь мнение автора и его отличие от других мнений и точек зрения. Прямо в середине этого абзаца говорится: «Скептически настроенный владелец бизнеса правильно спрашивает», и сейчас это так важно. Потому что это говорит не только о том, что владелец бизнеса так думает, но и о том, что автор с ним согласен. Итак, вы всегда должны быть в поиске наречия, которое обычно заканчивается на -ly, например, мудро, странно, к счастью и т. д. Это дает вам представление о том, что на самом деле думает автор по теме. Так что это звонит в колокола.

«Наречия так важны в MCAT». Нажмите, чтобы твитнуть

[05:43] Пассаж 6, параграф 2

Если бы консультант сам не был успешным владельцем бизнеса, его главной заботой была бы разработка надежных методологий. для увеличения успеха клиентов, а затем для представления эмпирически проверяемого послужного списка успеха с прошлыми клиентами. Несмотря на то, что сохранение конфиденциальности клиента является главной заботой консультанта по этике, он должен быть готов и способен предоставить контактную информацию прошлых удовлетворенных клиентов в качестве ссылок на потенциальных новых клиентов. Затем консультант может представить как общее резюме своих методов, так и продемонстрировать прошлый успех.

Примечание: Здесь у нас есть контраст, например, если консультант не строит свой собственный бизнес, ему нужно показать, что он разрабатывает методологии, чтобы заставить эту работу работать, и они смогли показать это эмпирически.

Затем идет строка: « он должен быть готов и может предоставить контактную информацию». Это действительно смелое заявление, когда вы видите такие слова, как «должен» или «всегда». Но если отрывок экстремальный, вдруг у вас может быть экстремальный выбор ответа. И это открывает дверь к тем ответам, от которых обычно вы убегали бы с криком. Вы хотите, чтобы быть в поисках тех, а также.

Обратите внимание, что в большинстве случаев они совпадают с мнением автора. Так что здесь есть точка зрения автора, и она довольно крайняя.

Итак, в первом абзаце автор считает, что владельцы бизнеса должны задать этот вопрос, почему я должен вас слушать? Так что либо они должны вести успешный бизнес, либо у них есть послужной список, доказывающий, что они помогали другим предприятиям. Если это так, вы должны быть в состоянии давать ссылки.

[08:22] Пассаж 6, Параграф 3

Когда консультант не может обосновать запрашиваемую цену этими основополагающими доказательствами, владелец бизнеса должен справедливо задуматься о предлагаемой ценности. Разоблачение New York Times мошеннических действий группы финансовых консультантов поднимает этот вопрос. А не «зачем им это делать?» В конце концов, в мошенничестве нет ничего нового, и стремление к «легким деньгам» толкает людей на гораздо более преступные действия, чем на бесполезные консультации. Вместо этого возникает вопрос: «Как же удалось обмануть столько тысяч владельцев бизнеса?»

Примечание: Вопрос в том, почему так много людей были обмануты, и мы понятия не имеем на данный момент. И даже если у вас, вероятно, есть идея, просто возьмите эту информацию, скомкайте ее в комок и выбросьте в окно.

[09:57] Пассаж 6, Параграф 4

Хотя может показаться абсурдным, что те, у кого есть стремление, талант и деловая хватка, чтобы начать и развивать малый или средний бизнес, затем будут обмануты бизнес-консультантами взимая десятки тысяч долларов за поддельные услуги, мы должны помнить об особом климате, который позволяет совершать такие махинации. За последнее десятилетие ряд громких законодательных актов (законопроект Додда-Франка, «Obamacare» и т. д.) изменил ландшафт бизнеса. Такие законы и правила их реализации добавили тысячи страниц текста в федеральные книги. Столкнувшись с ошеломляющими объемами информации, вполне понятно, что владелец малого бизнеса обратится за помощью к эксперту. В прошлом владельцы бизнеса обращались за советом к своему адвокату или в уважаемую давнюю юридическую фирму.

Примечание: В последнем предложении подразумевается контраст. В прошлом это то, что делалось, а значит, теперь мы должны делать что-то другое. В противном случае они бы сказали, что вы делаете это. Но они сказали в прошлом, мы сделали это правильно. Так что это подразумеваемый контраст, это немного сложнее. Так что обратите на это внимание.

[11:42] Пассаж 6, Параграф 5

На самом деле, это именно та практика, за которую выступает Ассоциация руководителей торговых палат (ACCE) и другие известные организации, созданные для продвижения интересов бизнеса. То есть организации, которые на самом деле состоят из людей, работающих в малом бизнесе и активно отстаивающих свои интересы, придерживаются жесткой политики, предполагающей использование юридических фирм, специализирующихся на соблюдении требований правительства, а не обращение к консультантам.

Примечание: Весь этот абзац просто говорит о том, что мы должны делать. Еще раз, я ожидаю, что это не то, что мы делаем. Потому что раньше говорили, что мы так и сделали.

[12:04] Пассаж 6, абзацы 6-7

Как так много сообразительных владельцев бизнеса попались на эту недавнюю волну мошеннических и почти мошеннических консультантов? Изучая материалы и методологии, продвигаемые этими консультантами, можно увидеть простую, но эффективную тактику: манипулирование невежеством и тревогой потенциального клиента.

Когда владельцы бизнеса сталкиваются с меняющейся правовой средой, возникает два вопроса. Во-первых, как не нарушать правила. Благодаря Obamacare новые требования к медицинскому страхованию заставили многих владельцев бизнеса наверстать упущенное. За исключениями, доступными только для предприятий, в которых работает менее 24 человек, даже очень малые предприятия подпадали под действие новых правил. Второй вопрос заключается в том, где консультанты нашли свое преимущество. Как можно использовать новый ландшафт, чтобы получить конкурентное преимущество? Столкнувшись с новой ареной для навигации, многие владельцы бизнеса предположили, что должен быть способ «обмануть систему», помимо простой проверки того, что они не нарушают новые правила.

Примечание: В отрывке говорится о том, насколько эти владельцы бизнеса настолько умны, но как они все повелись на это? И, в конце концов, две причины: во-первых, люди стараются не нарушать закон. Но что еще более важно, это дает им преимущество в этом. Они проходят через это, поскольку люди пытаются обмануть систему и пытаются извлечь из этого выгоду.

[15:16] Вопрос 30

Автор подразумевает, что некоторые владельцы бизнеса были обмануты консультантами:

  1. пал жертвой собственной жадности.
  2. были безупречны в стремлении просто следовать новым правилам.
  3. были возмущены тем, что New York Times назвала их обманщиками.
  4. были бы освобождены от Obamacare.

Мыслительный процесс:

В последнем абзаце они говорили о некоторых людях, которые просто пытались не нарушать правила. Но что еще более важно, второй вопрос: нашли ли мы преимущество в том, что люди пытались обмануть систему. Так что, по мнению автора, люди повелись на это. Так что на самом деле выбор ответа А. пал жертвой собственной жадности. Это было то, что настроило тебя на это.

Правильный ответ: A

[17:56] Вопрос 31

Предположим, что женщина недавно окончила одну из самых престижных бизнес-школ страны и хочет использовать свое новое образование, открыв консультационную компанию. Компания. Автор предлагает женщине:

  1. начать и успешно развить одно или несколько собственных предприятий, прежде чем обращаться к консалтингу.
  2. разработать методы содействия развитию бизнеса, даже если такие методы граничат с мошенничеством.
  3. берет своих первых клиентов бесплатно, чтобы составить список рекомендаций.
  4. извлекают выгоду из невежества и беспокойства, связанных с новыми правительственными постановлениями.

Мыслительный процесс:

Много раз людей соблазняет C, потому что они говорят, что вам нужны ссылки. Но автор никогда не говорил, берите клиентов бесплатно, что на самом деле имеет смысл. И поэтому многие студенты хотят выбрать этот отрывок. Но помните, MCAT не ищет аналитика или репортера. Вам не нужно анализировать MCAT. Они не хотят, чтобы вы использовали свой мозг, они просто хотят, чтобы вы читали и отвечали на вопросы. Первый абзац является ключевым. Вот почему вы хотите научиться искать эти ключевые слова, особенно те, которые связаны с контрастами, мнениями и наречиями.

«Приучите себя искать эти ключевые слова, особенно те, которые связаны с контрастами, мнениями и наречиями». Click To Tweet

Правильный ответ: A

[21:46] Вероятно, вы согласны с тем, что, сталкиваясь с проблемой соблюдения правительственных постановлений, лучший подход состоит в том, чтобы:

  1. избегать консультантов и использовать авторитетную юридическую фирму при поиске способов обмана системы.
  2. обратитесь за советом к юристу и сосредоточьтесь на соблюдении правил.
  3. воспользуйтесь услугами консультанта, у которого есть надежные методики.
  4. нанять одного из консультантов, рекомендованных такой организацией, как ACCE.

Мыслительный процесс:

Давайте выкинем A здесь, потому что автор не подразумевает, что мы пытаемся обмануть систему. Это говорит о том, что некоторые люди, но не для всех.

B, кажется, соглашается с этим абзацем здесь, где организация фактически рекомендует обратить внимание на эти юридические фирмы. С тоже нормально.

D также отсутствует, поскольку ACCE не рекомендует нанимать консультантов, они рекомендуют нанимать юриста.

Ничего положительного в консультантах во всем этом отрывке нет. Вместо этого они говорят о том, каким должен быть консультант. Но есть абзац, где говорится: «На самом деле, именно так и происходит…» и «То есть организации, которые на самом деле состоят из людей, работающих в малом бизнесе».

Так что не так уж и много явных мнений, где автор формулировал из чего на самом деле состоят эти ребята. Они активно отстаивают интересы и предпочитают юридические фирмы, специализирующиеся на соблюдении требований правительства, а не обращение к консультантам. И поэтому на самом деле есть как бы контрастное сравнение между ними.

Правильный ответ: B

[25:53] Вопрос 33

Из этого отрывка следует, что до эпохи чрезвычайно длинных федеральных законов и постановлений владелец бизнеса, скорее всего:

  1. практически не нуждался в помощи со стороны бизнес-консультант или юрист.
  2. нужна помощь юриста и никакой помощи бизнес-консультанта.
  3. хотят получить дополнительную помощь от бизнес-консультанта, но не могут оправдать расходы.
  4. столкнулись с бизнес-консультантами, которые занимались неэтичными методами ведения бизнеса.

Мыслительный процесс:

Вариант ответа A чувствует себя так хорошо. Если вы не читали этот отрывок, до того, как «чрезвычайно длинные федеральные законы владельцев бизнеса, вероятно, не нуждались в такой помощи», это имеет смысл, когда вы используете свой мозг и являетесь аналитиком.

«Помните, что вы не аналитик в разделе АВТОМОБИЛИ. Вы репортер». Нажмите, чтобы твитнуть

Правильный ответ: B

[28:19] Вопрос 34

Автор больше всего поддержал бы использование бизнес-консультанта, который:

  1. готов продемонстрировать свой прошлый успех с клиентами, разглашая финансовую информацию о них, которая показывает уровень финансового роста, достигнутого с его помощью.
  2. также является адвокатом.
  3. У

  4. есть полномочия, которые предполагают, что он способен помочь клиентам получить несправедливое преимущество.
  5. имеет личную историю успешного развития бизнеса и опыт успешного консультирования клиентов.

Мыслительный процесс:

Вопрос в том, что может заставить вас поддерживать бизнес-консультанта. Таким образом, вариант ответа А противоречит принципу «при сохранении тайной конфиденциальности клиента», так что это не сработает. Вариант ответа B нигде в отрывке также не упоминается. C тоже звучит не так.

Правильный ответ: D

[31:25] Вопрос 35

Взаимосвязь между обращением за советом к юристу и обращением за советом к бизнес-консультанту при столкновении с новой нормативно-правовой базой наиболее аналогична:

  1. разница между обращением за юридической помощью после травмы в результате несчастного случая и простым получением приемлемой компенсации от виновной стороны самостоятельно.
  2. выбор между использованием лекарств или хирургическим вмешательством для лечения заболевания.
  3. нанять консультанта по приему для помощи в написании эссе для поступления в колледж по сравнению с использованием бесплатной помощи, предоставляемой школьными консультантами.
  4. выбор стандартной хирургической процедуры для лечения опасного заболевания вместо выбора более нового, более недоказанного и гораздо более дорогого альтернативного лечения.

Мыслительный процесс:

Это более сложный вопрос, потому что это рассуждения, выходящие за рамки текстового вопроса. Они просят вас провести здесь аналогию.

Вариант ответа A не сравнивается. Оба сервиса. Б просто не подходит. И варианты ответов А и С одинаковы. Это сравнение платного и бесплатного. И D в том, что люди в юридической фирме делали это всегда, и они заботятся о ваших интересах, и что они сделали по сравнению с этой блестящей новой таблеткой.

Вы просто пытаетесь найти что-то подходящее там, где есть стандартная вещь, которая отлично работает, и все выкладывают деньги, когда не должны за что-то.

Вам все равно придется ответить на вопрос через призму самого прохода. Итак, если разница между теми двумя в том, что они сделали навсегда, а люди делают это другое, и это глупо. Так что просто ищите что-то, что соответствует этому. И D соответствует этому лучше, чем что-либо еще.

Правильный ответ: D

[35:35] Заключительные мысли

«Самая большая трудность для многих студентов с CARS заключается в том, что они переносят этот аналитический менталитет в раздел CARS и переосмысливают его». Click To Tweet

Самая большая проблема для многих студентов с автомобилями заключается в том, что они переносят этот менталитет в раздел автомобилей и слишком много думают об этом.

То, что делает вас успешным в науках, вредит вам в МАШИНАХ. Потому что вы должны принести знания и информацию. У вас есть инструменты и вещи, которые вы можете использовать для анализа и интерпретации. Но в CARS вы не должны делать такие вещи.