Формулы 2 на 2: Как собрать кубик Рубика 2×2

Содержание

Как собрать кубик Рубика 2х2

Кубик Рубик 2×2 — это двухуровневая версия головоломки. Изобретение принадлежит Эрнё Рубик (отсюда и название). Игра развивает логику и пространственное мышление, мелкую моторику, память. 

Схема сборки кубика Рубика 2х2х2 (иногда его называют Мини-кубик Рубика) достаточно простая для того, чтобы максимум через 20 минут, после того как Вы открыли эту инструкцию, ваш кубик приобрёл такой вид:

Рассмотрим, как собрать кубик Рубика 2 на 2.

Терминология

Куб 2×2 — это головоломка-куб без центральной и краевой частей, имеющий только 8 угловых частей.

Для того чтобы научиться читать схемы сборки, нужно запомнить шесть букв. Они обозначают поворот или их последовательность. Указывают, какой именно ход следует сделать. Зная основы, любая формула кубик рубика 2×2×2 будет читаться легко.

Возьмите куб и держите перед собой:

  • F (Ф) (спереди) — грань, обращенная к вам;
  • B (Т) (тыл) — тыльная сторона;
  • R (П) (справа) — правая;
  • L (Л) (слева) — левая;
  • U (В) (верх) — грань, находящаяся сверху;
  • D (Н) (низ) — нижняя часть.

Цвет этих граней может быть любым. Названия они получили из-за расположения. Буква указывает, что вращать нужно по часовой стрелке на 90°.

Прописная буква, за которой следует знак апострофа (‘), указывает, что соответствующую грань нужно повернуть на 90° против часовой стрелки.

Буква, после которой стоит цифра «2», означает поворот на два оборота (180°). Не имеет значения, в какую сторону крутить.

Шаг 1. Первый (нижний) слой

Схема сборки кубика Рубика 2×2×2 на самом деле достаточно проста. Задача, которую нужно решить на первом шаге, — собрать нижний слой таким образом, что внизу были собраны четыре фигуры одного цвета. Другие два цвета должны быть идентичны с соседними кубиками.

Новичкам рекомендуется начинать сборку с белой стороны. Цель — сделать так, чтобы все квадратики этого цвета были на одной стороне. Прилегающие элементы должны соответствовать друг другу.

Найдите сторону, на которой есть только один белый угол. Это будет вершиной.

Теперь найдите белую фигуру, затем ту, у которой одна из сторон совпадает с вашей начальной белой фигурой. Например, если к начальной прилегает зеленая и красная, следующая фигура, которую вы ищете, должна быть зеленой или красной.

Шаг 2. Расположение кубиков верхнего слоя

Следующая задача — собрать элементы верхнего ряда. Для этого нужно вращать верхнюю часть кубик Рубика 2х2 до тех пор, пока один из элементов не станет в нужное положение — три цвета должны пересечься.

После того как угол зафиксирован, наша цель — собрать оставшиеся элементы. Это можно сделать двумя способами:

  • менять местами соседние фигуры;
  • менять местами части по диагонали.

Шаг 3. Вращения кубиков верхнего слоя

На этом шаге комбинации делать нужно попарно. Например, по часовой стрелке вращается один угол, затем другой — против часовой стрелки.

На данном этапе может показаться, будто все снова запуталось. Не обращайте внимания. Поворачивайте другой угол в противоположном направлении. Верхнюю грань следует между операциями вращать, пока нужный угол не станет в верхний правый.

Для трех углов можно применять иные комбинации.

Тренируйтесь, и у вас все получится собрать кубик 2×2.

У нас в каталоге магазина легко выбрать кубик рубика 2х2.

Как собрать кубик Рубика 2x2x2 методом CLL | speedcubing.ru

Как собрать кубик Рубика 2x2x2 методом CLL | speedcubing.ru — самая легкая инструкция скоростной сборки кубика Рубика

Обучающие материалы

Обучающие материалы

Скоростной метод CLL

Введение

CLL (Corner Last Layer) — алгоритмы для кубика 2x2x2, которые позволяют за один этап расставить углы верхнего слоя по своим местам и ориентировать их. На этой странице представлены все 40 случаев, к каждому из которых даны лучшие алгоритмы. Удачи в изучении!

Sune

R U R’ U R U2 R’

(U’) R’ U2 R U’ R’ U R

(U’) R’ F R2 F’ R U2 R’ U’ R2

(U’) R’ F R2 F’ U’ R’ U’ R2 U R’

F R’ F’ R U2 R U2 R’

R U’ R’ F L’ U’ L

R2 U R’ U’ R’ F R F’ R’

(U2) R U’ R U’ R’ U R’ U’ y R U’ R’

L’ U2 L U2 L F’ L’ F

Antisune

R’ U’ R U’ R’ U2 R

(U) R U2 R’ U’ R U’ R’

(U2) L’ U’ L U’ L’ U2 L

(U2) R’ U R U’ R2′ F R F’ R U R’ U’ R

(U’) R’ U’ R U’ R’ U R’ F R F’ U R

(U’) R2 U R U2 L’ U R2 U’ L

R U2 R’ F R’ F’ R U’ R U’ R’

(U2) F’ L F L’ U2 L’ U2 L

(U2) L’ U L F’ R U R’

R’ U L U’ R U L’

(U2) L’ U2 L F’ R’ F2 R U’ R’ F R F’

R2 F R U2 R U’ R’ U2 F’ R

(U2) R U2 R’ U2 R’ F R F’

Pi

F R U R’ U’ R U R’ U’ F’

(U’) F’ R U2 R’ U2 R’ F2 R F’

R’ U R2 U’ R2 U’ R2 U R’

(U’) R’ U’ R’ F R F’ R U’ R’ U2 R

R2 U R’ U’ F R F’ R U’ R2

R U’ R’ F R’ F R U R’ F R

(U2) R’ F R F’ R U’ R’ U’ R U’ R’

(U’) R U’ R U’ R’ U R’ F R2 F’

(U’) R’ F R U F U’ R U R’ U’ F’

R U2 R’ U’ R U R’ U2 R’ F R F’

(U) F’ L F L’ U2 L’ U L U’ L’ U2 L

R’ F2 R F’ U2 R U’ R’ U’ F

(U2) L’ U2 L U L’ U’ L U2 L F’ L’ F

(U) F R’ F’ R U2 R U’ R’ U R U2 R’

U

F R U R’ U’ F’

(U2) F U R U’ R’ F’

(U) R U’ R’ F’ L F’ L’ F2 U’ R U R’

(U’) R2 F2 R U R’ F U’ R U R2

(U2) R U’ R U’ R U’ R’ U R’ U R’

(U2) x R U R U’ B2 R’ U R’ U’ R x’

z’ U2 R’ U’ R2 U’ R’ U’ R U’ R’ U’

(U) x R U’ R U’ R’ U L’ U’ L

F R’ F’ R U’ R U’ R’ U2 R U’ R’

(U’) R U2 R’ U R’ F2 R F’ R’ F2 R

(U) R U’ R2 F R F’ R U R’ U’ R U R’

(U’) R2 U R’ U’ R2 U’ y L’ U2 L

(U) R’ U R’ F R F’ R U2 R’ U R

L

(U) F’ R U R’ U’ R’ F R

F R U’ R’ U’ R U R’ F’

F R’ F’ R U R U’ R’

(U2) L’ U2 L F’ R’ F2 R2 U’ R’

R U2 R2′ F R F’ R U2′ R’

(U) R’ U R’ U2 R U’ R’ U R U’ R2

(U) x’ R’ U2 R’ U’ R U2 R’ F R2

R U2 R’ U’ y’ R2 U’ R’ U R2

(U’) R U’ R’ U R U’ R’ F R’ F’ R2 U R’

(U’) R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U2 R

R’ U’ R U2 R’ F R’ F’ R U’ R

R U2 R’ F’ R U2 R’ U R’ F2 R

(U) L’ U2 L U y’ R2 U R U’ R2′

T

R U R’ U’ R’ F R F’

F R F’ R U R’ U’ R’

(U2) L’ U’ L U L F’ L’ F

F R U’ R’ U R U R’ F’

(U) F U’ R U2 R’ U’ F2 R U R’

(U2) R’ U R’ F U’ R U F2 R2′

R U R’ U R U2 R2 F’ R U’ R’ F2 R

(U2) R U’ R’ U F2 L F L’ F R U R’

(U’) R’ U R’ U2 R U2 R’ U R2 U’ R’

(U’) F R U R’ U’ R U’ R’ U’ R U R’ F’

(U2) L F’ z’ R’ U R’ U’ R U’ R

(U2) R’ U2 R’ x U2 R U2′ R’ U2 R2

(U) R’ U R U2 R2 F R F’ R

(U’) R’ F R U2 R2 F R U’ R

(U’) R U’ R’ U2 R2 x’ U’ R’ U R’

H

R2 U2 R U2′ R2′

x’ U2 R U2 R2 F2 R U2

F R U R’ U’ R U R’ U’ R U R’ U’F’

(U) R2 F’ U2 F2 R2 F’ R2

R U R’ U R U R’ F R’ F’ R

R’ F’ R U2 R U2 R’ F U’ R U’ R’

(U) R U’ R’ F U2 R2 F R U’ R

(U) F R2 U’ R2′ U’ R2 U R2′ F’

(U’) F R’ F’ R U’ R U’ R’ U R’ F R F’

(U) x’ U’ R2 U L’ U R’ U’ R U’ R

R’ U2 R y R’ U R’ U’ R U’ R

Что такое определитель? Как работать с одним?

3 на 3

Purplemath

Что такое определитель?

Для квадратной матрицы (и она *должна* быть квадратной) M соответствующий определитель представляет собой массив точно таких же элементов в точно таком же порядке, но эти элементы заключены в столбцы абсолютного значения вместо квадрата скобки (или, может быть, круглые скобки), которые заключают в себе матрицы.

Содержание продолжается ниже

MathHelp.com

Название «детерминант» происходит от их первоначального использования; а именно, чтобы «определить», имеет ли данная система линейных уравнений единственное решение.

В этом уроке я покажу вам, как вычислять определители 2×2 и 3×3. Можно вычислить определители большего размера, но этот процесс намного сложнее, поэтому я не буду здесь этим заниматься.

Что за математические определители?

Определители выводятся из матриц, а матрицы выводятся из систем линейных уравнений. Таким образом, детерминанты являются частью математики, называемой «линейной алгеброй» или «матричной алгеброй».

Как вы используете определители?

Существует (предполагается) множество способов использования детерминантов во многих областях учебы и работы. Однако есть те, кто утверждает, что другие инструменты работают так же хорошо, и что детерминанты уже должны преодолеть себя. Их история может быть интересной. Но, кроме решения систем, вы, скорее всего, не увидите ничего интересного в ближайшие несколько лет.

Как обозначаются определители?

Для заданной матрицы B определитель B обозначается det(B), произносится как «детерминант B» или просто «det-bee». При записи определитель заменяет квадратные скобки матрицы на столбцы абсолютного значения.

Какие матрицы имеют определители?

Только квадратная матрица может иметь определитель. Некоторые люди пытались определить различные псевдодетерминанты для неквадратных матриц, но я не думаю, что они приживаются. Все, о чем вы когда-либо слышали, это определители квадратных матриц. Потому что причины. Если ваша матрица не квадратная, у нее нет определителя.

Как получить определитель матрицы?

Если у вас есть квадратная матрица, ее определитель записывается путем взятия той же сетки чисел, удаления квадратных скобок «[ ]» и замены этих скобок полосами абсолютного значения «| |», как показано ниже:

Если это
«матрица A «. ..

…тогда это «детерминант A »

на той же клавише клавиатуры, что и символ «обратная косая черта».)

Сколько элементов в определителе?

Определитель будет иметь точно такое же количество элементов, как и матрица, которая его породила. Или, если хотите, определитель размера n × n содержит n × n  =  n 2 элементов. Таким образом, определитель 2×2 содержит 4 элемента, определитель 3×3 содержит 9 элементов, определитель 5×5 содержит 25 элементов и так далее.


Точно так же, как абсолютные значения могут быть оценены и упрощены для получения единого числа, то же самое можно сказать и о определителях. Процесс оценки определителей может быть довольно запутанным, поэтому давайте начнем с простого, со случая 2×2.

Как найти определитель матрицы 2 на 2?

Для матрицы 2×2 ее определитель находится путем вычитания произведений ее диагоналей, что является причудливым способом выразить словами то, что следующее говорит на картинках:

матрица A с переменными:

определитель А (или «det А «):

матрица А с номерами:

определитель А (или «де т А «)):

В Другими словами, чтобы найти определитель матрицы 2×2, выполните следующие действия:

  1. Умножить значения по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
  2. Умножить значения по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
  3. Вычесть второе произведение из первого
  4. Упростите, чтобы получить значение определителя 2×2

Другими словами, для общей матрицы 2×2:

. ..формула для определителя 2×2 равна объявление  —  кб .

«Но подождите!» Я слышу, как ты плачешь; «Разве абсолютные значения не всегда должны быть положительными? Численная матрица выше показана как имеющая отрицательный определитель. Что с этим не так?» Ты делаешь доброе дело.

Может ли определитель быть отрицательным?

Да, определители могут быть отрицательными! Детерминанты похожи на абсолютные значения и используют те же обозначения, но они не идентичны, и одно из отличий состоит в том, что определители действительно могут быть отрицательными.


Какой пример нахождения определителя 2 на 2?

  • Оцените следующий определитель:

В этом упражнении мне дали определитель (а не матрицу), чтобы я мог сразу приступить к работе. Я умножаю диагонали (выделены фиолетовыми стрелками в моей работе ниже) и вычитаю:

Тогда мой ответ:

det( A ) = 3


  • Найдите определитель следующей матрицы:

Здесь мне дали матрицу и попросили найти ее определитель.

Во-первых, я переведу матрицу в определитель, заменив квадратные скобки столбцами абсолютного значения. Затем я умножаю по диагоналям (синие стрелки внизу), вычитаю произведения и упрощаю, чтобы получить числовой ответ:

Тогда мой ответ:

det( A ) = 7


Вот и все равно 2 на 2 определителям. Просто убедитесь, что вы умножаете и вычитаете в правильном порядке, и все будет в порядке.

Вы можете использовать виджет Mathway ниже, чтобы попрактиковаться в поиске значений определителей матриц 2 на 2 (или пропустить виджет и перейти к следующей странице). Попробуйте введенное упражнение или введите свое собственное упражнение. (Используйте их кнопку «матрица», чтобы ввести свою собственную матрицу, или используйте запись в квадратных скобках «[[a b], [c d]]. Примечание. Если вы опустите запятую, программа не поймет, что вы имеете в виду.) Затем нажмите кнопку и выберите «Найти определитель», чтобы сравнить свой ответ с ответом Mathway.0003

Пожалуйста, примите куки-файлы настроек, чтобы включить этот виджет.

(Нажмите «Нажмите, чтобы просмотреть шаги», чтобы перейти непосредственно на сайт Mathway для платного обновления.)


URL-адрес: https://www.purplemath.com/modules/determs.htm 2

Как собрать кубик Рубика 2×2

Введение

Кубик Рубика 2x2x2 или его официальное название Pocket Cube — еще одна головоломка из серии кубиков Рубика, придуманная Эрно Рубиком. Считается «легкой» версией кубика Рубика. Вы обнаружите, что собрать кубик 2×2 намного проще, чем собрать классический кубик 3x3x3.

Если вы уже умеете собирать кубик Рубика 3×3..

Если вы уже можете собрать классический кубик Рубика, то вам повезло — вы уже знаете, как собрать кубик 2×2! Вот хорошая перспектива головоломки: куб 2×2 на самом деле является обычным кубом 3×3, без краев и центральных частей. Таким образом, в основном сборка куба 2×2 будет идентична сборке только углов куба 3×3. Вы будете удивлены, узнав, что некоторые из алгоритмов, которые вам нужно знать, 9.0186 идентичен тем, которые вам понадобятся для сборки куба 2×2, и вы уже знаете их все, если знакомы с методом скоростного решения.

Прежде чем приступить к руководству по решению, убедитесь, что вы знаете обозначения ходов кубика Рубика. Для 2×2 обозначения точно такие же (те же грани, те же буквы, те же повороты куба, только без «ходов среднего слоя» — их нет в кубе 2×2)

Сборка кубика Рубика 2×2

Шаг 1. Сбор первого слоя

Этот шаг идентичен шагу 2 решения куба 3×3. Выберите цвет для начала (самый популярный цвет для начала — белый или желтый — в этом руководстве я выбрал желтый ). Выберите угол этого цвета (в нашем случае желтый) и поднесите к нему остальные 3 уголка. Убедитесь, что вы правильно собрали угловые элементы по отношению друг к другу (также боковые цвета угловых элементов должны соответствовать друг другу, а не только желтый. См. изображение — правильное/неправильное).

Есть 3 разных случая, чтобы правильно расположить угловой элемент, не повреждая другие углы:

F D ​​F’

R’ D’ R

R’ D2 R D R’ D’ R

Шаг 2: Ориентирование деталей последнего слоя

Переверните куб вверх дном (теперь решенный слой должен оказаться внизу). На этом этапе цель состоит в том, чтобы сориентировать последние части слоя. В результате должен получиться цвет, противоположный цвету, с которого мы начали (в нашем случае: цвет, противоположный желтому, — белый). Обратите внимание, что в отличие от первого шага, здесь перестановка углов не имеет значения для , а это означает, что их не нужно правильно решать по отношению друг к другу (боковые наклейки не должны совпадать).

Возможны 7 вариантов ориентации последнего слоя (не считая уже ориентированного случая):

(Серый цвет означает, что наклейка не соответствует цвету верхней части лица. Полосы по бокам показывают, где находится цвет верхней части лица. В нашем случае это белый, а не желтый цвет. Конечно, это не имеет значения.)

Чемодан №1

R’ U’ R U’ R’ U2 R

Кейс #2

L U L’ U L U2 L’

Кейс #3

9000 3

R2 U2 R U2 R2

Дело # 4

F [RU R’ U’] [RU R’ U’] F’

Дело № 5

F [RU R’ U’] F’ 90 003 Чемодан №6

[R U R’ U’] [R’ F R F’]

Дело № 7

[F R U’ R’ U’ R U R’ F’]

Лучше всего выучить все 7 алгоритмов. Однако полностью решить этот шаг можно, используя только 1 алгоритм — первый алгоритм. Идея состоит в том, чтобы выполнить этот алгоритм с разных сторон, пока не появится подходящий случай, затем выполнить его еще раз и решить шаг. Все возможные кейсы можно решить за 3 исполнения или 2, если использовать еще и его зеркальный алгоритм (кейс №2).

Первый алгоритм ориентирует 3 угла против часовой стрелки и оставляет 4-й угол нетронутым (его зеркальный алгоритм, случай №2, делает то же самое, но по часовой стрелке). Перед выполнением попробуйте подумать, под каким углом выполнение этого алгоритма оставит только 1 ориентированный угол (можно сделать за 1 выполнение из всех случаев), чем просто применить подходящий алгоритм (случай №1 или №2). Вы можете выполнить алгоритм № 1 дважды вместо использования алгоритма № 2, когда это необходимо (в случае, если требуется вращение по часовой стрелке (случай № 2). Два раза против часовой стрелки для углов будет точно так же, как и ориентация по часовой стрелке, которая будет решить их.)

Обратите внимание, что 6 из этих 7 алгоритмов точно такие же, как алгоритмы, используемые в методе быстрого решения кубика Рубика. Вы можете видеть, что это те же самые 7 возможных случаев, когда все ребра 3×3 ориентированы: Страница алгоритмов OLL. Однако, поскольку ребер для сохранения нет, мы можем использовать более короткие алгоритмы из других случаев традиционного ОЛЛ кубика Рубика 3х3, лишь бы они поворачивали углы так, как нам нужно:

  • Для первого случая лучшим алгоритмом является анти-Sune (алгоритм OLL #26)
  • Для второго случая лучшим алгоритмом является Sune (алгоритм OLL № 27)
  • Третий случай особенный: можно применить более короткий алгоритм, который существует в OLL 3×3, однако алгоритм OLL #21 очень хорош)
  • Для четвертого случая лучшим алгоритмом является самый простой L (алгоритм OLL #48)
  • Для пятого случая лучшим алгоритмом является первый T (алгоритм OLL #45)
  • Для шестого случая лучшим алгоритмом является второй T (алгоритм OLL #33)
  • Для седьмого случая лучшим алгоритмом является первая рыба (алгоритм OLL #37)

Шаг 3 (и последний): перестановка частей последнего слоя

На этом этапе цель состоит в том, чтобы переставить части последнего слоя, чтобы они также были правильно решены по отношению друг к другу, а не только правильно ориентированы. Этот шаг очень похож на шаг 5 решения 3×3 (метод для начинающих) (также можно применить тот же алгоритм, просто тот, который я здесь показываю, переставляет углы по часовой стрелке, а не против часовой стрелки).

Способ решения этого метода заключается в поиске 2 углов, которые правильно переставлены по отношению друг к другу (можно легко распознать по тому факту, что 2 правильно решенных угла по отношению друг к другу имеют одинаковый цвет на их общей грани . Ищите одинаковый цвет в 2 соседних углах). Если у вас нет 2 углов, которые правильно переставлены, просто выполните следующий алгоритм ниже под любым углом, который вы хотите. После этого выполнения появятся 2 правильно переставленных угла.

Тогда:

  • Сделайте несколько разворотов, чтобы 2 соседних одинаковых цвета выстроились в линию с их цветом на нижнем слое. Поверните куб так, чтобы полученный цвет оказался на правой грани — см. изображение выше.
  • Сделай U один раз .